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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:39:13 | 只看该作者
角色-Pure Ice Sor- (再lj 装备也行)
不多说了,看图
1。 进入第四层并把外面两个房间怪物清光。
       千万不要打开Andariel所在大厅的大门!


附件

Andariel1.JPG (62.22 KB)
2008-7-22 21:17
2。 直接TP进大厅,把Andariel引到门口,再TP出去


附件

Andariel2.JPG (69.51 KB)
2008-7-22 21:19
3。对准鼠标的地方放Blizzard,直到地上出火花表示Andariel已K。


附件

Andariel3.JPG (68.85 KB)
2008-7-22 21:21

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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:40:02 | 只看该作者

关于Bug K 虫子(督瑞尔)的介绍-以及为什么掉蓝色物品

关于Bug K 虫子(督瑞尔)的介绍-以及为什么掉蓝色物品


1.如何Bug K虫子?

当你人物ACT2杖子合成完毕,门开了,没进入大虫子房间时,BUG杀虫的人物制制作开始了,自己不进虫子房间,让BUS(带你过关的人,用已经过了ACT2的人物),等BUS把虫子杀死才进入房间和大天使说话.以后你这个人物杀虫子永远的BUG的了,甚至你进入别人游戏杀虫子.不进房间识别虫子已经死的方法就是你看任务记录,当显示任务无法完成时,虫子就已经杀死了.

  BUG K虫方法:当你人物ACT2杖子合成完毕,洞门开了以后,让BUS(带你过关的人)进洞去杀虫子,而你这时候要在洞门外等(千万不能早进),等BUS杀死虫子后你再进,继续谈话完成任务就是BUG了。以后随便怎么K都是BUG K了.

  补充一点,如果是几个人同时被BUS带,BUS在里面杀虫的时候,有其他要PASS的人提前进去了,一样会造成你BUG失败,因为1 PASS,all PASS.千万留心这一点. 如果你在被带的时候发现你的队友在司机杀督瑞尔的时候进去了督瑞尔的房间,最好立即离队,不然就做不成bug了

  检验BUG方法:掉钱血瓶什么的不是BUG


2:BUG K虫的小技巧:

(1)善用SOR的心灵传动技能,到虫子洞门外的时候 就利用设置好的心灵传动快截键点向洞口,那样你就能轻易的进去和虫子会面了

(2)一进去就先冰风暴 然后+暴风雪的2连击(装备伤害不行或者差的话用下静电立场)

(3)每局进入游戏后马上和瓦瑞夫谈话直接去ACT1 然后心灵传动到ACT1的小站直接去XX  这样说能缩短下你在ACT2走路的时间.  PS:我是在ACT2走过去的  9秒的时候可以心灵传动了。。。


3.BUG杀的好处。

a.不掉一些垃圾物品,比如药剂,辨视书等。

b.BUG杀掉的物品起点是黄色物品(掉蓝色物品的原因后面再谈)。

c.所掉物品全是88级的,这个是现在TH的追求啊.

BUG 虫优点:

1. 收入稳定,虫子掉戒指与项链的概率较高,每15局差不多出个暗金戒指或项链,4-5个戒指左右就是1 ist。

2. 全JP可能,虫子掉的东西都是88Lv,88Lv的东东与87Lv的东东不是一个价。

3. 速度快,从建游戏到捡完东西,平均35秒左右,有利于长时间保持兴奋状态。

4. 安全,想挂都难,同时也利于把MF值撑至更大。

5. 不需要双开就能进行BUG杀,而且BUG破不了。


4.关于BUG杀虫子和不BUG杀虫子所掉物品的对比

a.BUG杀虫子不掉的物品有:

红瓶,蓝瓶,全面恢复药剂,辨视卷轴,投掷药剂,爆**剂,体力药剂,融解药剂,解毒药剂,弓弹,金币。(除了全面恢复药剂其他普通杀都能掉----此条由hippopotamus修正)。

b.BUG杀虫子只能掉下列物品

TC3-TC72里的物品(除牛魔王套装),大中小护身符,项链,戒指,珠宝,回程卷轴,各种宝石1-30#的符文。


5.关于虫子不能掉的有价值物品一二

怪物能掉某样物品要遵循下面两个条件:Mlvl(怪物的特级)>=Qlvl(物品的类型等级),怪物的TC>=所掉物品TC.项链和戒指珠宝没有TC等级,只需满足Mlvl>=Q1vl就能掉出. 虫子的TC等级只有72级,所以决定了它有很多好东西掉不出,我在这里罗举一二。

大名鼎鼎的7+属于TC84的物品,所以虫子掉不出,虽然7+的Qlvl只有26级,想K虫子掉88级的7+的朋友要失望了.泰瑞尔的力量、CY(次元碎片)、QG(权冠)、WF(风之力)、NJ(年纪之冠)、破隐法杖这些都是属于TC87的物品。


6.关于虫子能掉的有价值物品一二

衣服武器:shako(军帽),IRE(诗冠蒂的愤怒),SJD(饰金盾),法师之拳,吸血鬼骸骨手套,灰暮寿衣,雷神腰带,金色包袱,TT(泰坦的复仇),SB(沙暴之旅行),羊毛衫(斗士的祸根-绵羊毛皮甲),WMD(物免盾-统制者大盾),BUG鞋(骨骸行走-骸骨靴), SZ(锐利之斧-死神的丧钟),怪异之球,海蛇皮-蛇魔法师之皮(88级的极品可以卖七八个IST哦),技能腰带,涡流水晶(50MF的那个),WT(战争之旅行,50MF极品),运气守护(40MF手套),物免头(吸血鬼的凝视-残酷头盔),阿里巴巴,TLX除了7+其它都可以掉(想收集一套88极品TXL的可以在这打)。NEC一套中除了腰带头盔都可掉出,德鲁依套装除了衣服都可以掉,圣骑士套装只能掉衣服,野蛮套装除了衣服都可以掉,亚马逊大半只能掉腰带和手套,刺客大半只能掉鞋子和头盔.

项链戒指:所有暗金绿色项链戒指都可以出,我出过29的马拉哦,嘿嘿.

珠宝护身符:可以掉暗金珠宝,暗金的大板吉得的运气.几率挺高哦.


7.关于BUG杀掉蓝色物品的问题.

BUG杀怪掉的物品,按黄色物品为基础选择掉落物品,也就是杀死怪后,在选择所掉物品的时候最基础的是掉黄色物品,那么按理来说BUG杀虫子只掉黄色,绿色和暗金啊,但为什么事实却经常也掉蓝色物品呢?这是因为有些物品没有对应的绿色装备,比如海蛇皮甲,有白色蓝色暗金的海蛇皮却没有绿色的海蛇皮,当系统决定掉绿色的海蛇皮时,因为没有,就会掉蓝色的海蛇皮,持久是普通海蛇皮的两倍.BUK杀虫子掉的蓝色物品持久都是普通的两倍,所以掉了蓝色物品请不要恢心,那证明你的人品不错,GO ON......

还有一种情况,如果所掉物品没有对应的暗金,去被系统选中会掉什么呢,不是掉蓝色,是掉黄色的,并且持久是普通的3倍.比如你BUGKB掉了一件黄色7+,那么有可能是普通的,可能是普通的持久的3倍,如果是3倍你的人品过头了,哈.



8:我的MF装备建议:

首先纯冰SOR,穿TLX的套装+精神盾(很多人是眼球+军帽 TLX3件 精神这样配置的,这种配置方法比我的TLX套MF值要高出100,如果你不怕眼球的\"特殊技能\"的话就可以那样配置)套装的话安全点 伤害也高点. K虫子的时候进洞立刻冰风暴 然后和暴风雪配合。每次K虫子从建游戏开始到结束需要28秒-35秒,物品栏里全都7MF的SC 身上IN黄PG 穿套装也能达到600的MF值。

还有一点建议 PET噩梦防御型,武器最好选择“眼光”  回魔效果  在TP的时候根本不耗魔 相反还可能会增加魔法,这样的话连续K虫根本不需要药瓶支持的。另外,为了追求K虫的速度:出东西后不要直接BS,先捡了放箱子里,垃圾东西也不要捡了,占空间。


申明:BUG虫是不会掉权冠  次元  头冠  破隐  SA+  AP+  不管白色还是暗金的全部都不会出的。

虫子的TC为72,mlvl为91,意味着Qlvl大于72的物品是不能掉落的,这里说的物品Qlvl


附:1.BUG虫子不会掉蓝色的戒指项链.如果一件物品有对应的绿色和暗金就不会掉该物品的蓝色形态.

   2.物品掉落选择次序是:暗金->绿色->黄色->蓝色->超强->普通->破碎.而BUG杀怪只会发生前两个选择,比如系统判断掉军帽成功(掉何种类型物品只和人品有关),接下来判断成色(暗金,绿色,黄色等)第一步判断是否掉暗金的军帽,如果成功就会掉谐角之冠-军帽,判断失败接下来下一个判断,是否掉绿色军帽,如果判断成功就会掉绿色军帽(因为没有绿色军帽,成色降为蓝色,持久是普通军帽的两倍,也就是掉持久为24的蓝色军帽,不成功则掉黄色军帽.
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 楼主| 发表于 2015-5-13 19:36:35 | 只看该作者

PK,PVP伤害惩罚介绍,伤害计算的知识

PK,PVP伤害惩罚介绍,伤害计算的知识


1.10里的伤害计算,遵循下面的顺序:

1 特殊情况下的伤害改变

17%最终伤害
这一条应用于PvP,Pet v P,Minion v P(这里指的是玩家的Minion)


25%最终伤害
这一条应用于Pet v Pet

50%/35%/25% (普通/噩梦/地狱)最终伤害
这一条应用于Pet v 关底Boss

+200%最终伤害

这一条应用于关底BossvPet

+400%最终伤害

这一条应用于关底BossvMinion

2 骨甲Bone Armor、旋风甲Cyclone Armor和能量护盾Energy Shield
的伤害减少

3 如果目标有“无法冰冻”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)
时间设为0

4 如果目标有“冰冻时间减半”属性,那冰冻(Chill)与冻结
(Freeze)时间设为原值的一半

5 如果目标有抵抗毒系祭坛的增强属性,那毒系作用时间设为0

6 如果目标有抵抗火系祭坛的增强属性,那燃烧作用时间设为0(火墙
等魔法不再按每帧伤害计算)

7 减少伤害的物品(物理伤害和魔法伤害)
魔法伤害减少作用于所有元素伤害和魔法伤害(这一步有些蹊跷,
在特殊情况下,或者说在作用于某些特殊怪物时的伤害计算将跳过此步,
而且怪物的抗性将永远不会低于0,但我还不能肯定)

8 抗性
计算时首先计算的是目标的基础抗性,基础抗性指的是装备与技能抗性
加成与任何改变Res的外部技能(如AD和LR)之和。

所得抗性再减去攻击者所有“降低抗性”的效果,包括女巫的CM。任何
一类的“降低冰系抵抗”同时会降低目标冰抗对冰冻和冻结时间的影响。
如果存在降低毒系抵抗属性,每帧伤害值和毒系持续时间都会受到影响

对于玩家目标,都有因难度造成的Res影响(-40/-100 噩梦/地狱),原
版里只有一半的影响(非D2x玩家),完成某些任务(Act5,Quest 3)
影响会减少。这种Res的影响作用于所有的抗性(包括减少毒系作用时间),
但不包括物理抗性和魔法抗性

最小抗性被限制在-100%,上限为75%(物理抗性为50%),加最大抗性的
装备可以将所有的抗性上限提高到95%,但物理抗性和毒系作用时间除外
(冰冻和冻结时间亦不受提升上限的影响,但冰系伤害会受到影响)

如果目标是不死系怪物且抗性大于0,并且攻击者具有庇护光环(Sanctuary),
则目标抗性将被设定为0

某些情况下抗性不得低于0,但我还不是很清楚

伤害将由最后的抗性改变值确定,注意冰抗同时作用于冰冻和冻结时间

9 +吸收的装备(首先计算百分比的吸收,然后是数字的吸收)
最大吸收被限制在40%,尽管数字吸收还会继续增加(太难讲了,我在下
面做了解释,译者注)。

与1.10相比最大的变化是PK的伤害限制被放到了计算公式的第一位,这
意味着PK时其他各项数值会发挥较1.09更大的效果

一些说明(这些说明是别人的注解):

LR最大能减少70%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略LR)

Conviction最大能减少150%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物
忽略Conviction)

CM和其他减少敌人抗性百分比的装备工作原理类似,且无法破除免疫

最终伤害不得超过基本伤害的2倍

+%和+x吸收的比较:

+%:大致相当于2倍的Res。

+xx:每一点都会同时增加hp和减少伤害,数值就是xx的大小。所得到的
hp永远不可能超过最后一步计算之前的伤害大小(举个例子,在减去+%
吸收所抵消的伤害后伤害值是5,而你有50点纯数值的吸收,那么你只能
得到5点hp)
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 楼主| 发表于 2015-5-13 19:42:31 | 只看该作者

伤害流程详解(关于fbr,fhr,躲避的作用原理)

一些解释:
1:名词解释.
fhr=faster hit recovery,是一种加快被打击后从僵直恢复时间的属性。hr是hit recovery,是从僵直后恢复的能力。stun是遭遇打击后的僵直状态,以前有的资料是当失血超过1/12的时候出现,实际上不是,stun出现有个比较复杂的计算公式,这个我以后再写。
fbr=faster block rate,是一种加快格挡速度的属性,使角色能更快的再次格挡。br=block rate格挡率。格挡速度有一个默认值,因角色不同。
闪避:泛指闪避,躲闪等。对应相应的情况使用。
实体伤害:泛指近战和远程实体攻击,包括狂战士。
法术伤害:可以格挡的包括一些物理伤害的如战斗狂嚎,龙卷风,刺客的武器格挡可以格挡一些法术攻击,需要注意。
有些综合类的伤害比如闪电之怒,主标枪部分的物理伤害可以被格挡,元素部分不能。这时候两种攻击同时判断流程。

2:从图中可以看到的是,hr判断>block判断>躲避判断>命中,只要判断stun出现,无论角色在做什么(比如格挡,躲避,施法,攻击)都会被打断,开始hr。block比躲避优先级高,即便角色做别的(比如施法,攻击)都会被block和躲避打断,但block和躲避互不干扰,前提是没有出现stun。
3:检测命中:首先要看角色状态,跑动和静止是不一样的。跑动中防御为0,格挡将为1/3(最高25%),注意旋风特殊,ww时防御和格挡均不变。有些是必须命中的。不能一定命中的则按照公式计算命中率。
4:躲避也有自己的速度,正常是8f,但是可以被神圣冰冻等方法影响速度。
5:不可打断的技能要首先考虑,这样的技能在动作中无法被打断,比如旋风等。但是只有一个特殊,ama的炮轰会被自己的闪避打断,但是之后没有伤害。
6:无论是hr,block还是闪避,触发的时候都会重新计算时间。
7:防御力出于检测的第一位,因此,提高防御力可以大大提高安全性。所谓防患于未然就是这个道理。
8:伤害的改变请见这里: http://www.anhei3.net/thread-110310-1-1.html



下面举例子说明:
1:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡75,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为0,fbr75,牛命中率90%.现象就是,ama连续的格挡,有时候会出现一小段时间僵直而被击中,运气不好会被连续击中,然后再开始连续格挡。原因就是在被击中的时候,出现stun,而hr大于block,导致无法格挡。而被击中了hr总是重新计算,因此不能格挡的时间变长。
2:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡75,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为200,fbr0,牛命中率90%.现象就是,ama间断性格挡,经常被击中,但是很少被连续击中。原因就是在被击中的时候,fhr大大帮助了stun回复的时间,fbr过低导致即使从stun中恢复,但是br的timer还没有到。
3:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡35,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为0,fbr0,躲避54,牛的命中率是90%.现象是:这时候显然躲避和格挡都是31.5%。那么会发现ama要么躲避,要么格挡,互不影响。但是在格挡或者躲避的时候如果被击中,立刻开始僵直。

请点击查看原图,稍微放大一点效果很好

[ 本帖最后由 jinjinddn 于 2011-11-23 18:52 编辑 ]


附件

伤害流程.jpg (36.68 KB)
2011-11-23 03:29
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 楼主| 发表于 2015-5-13 19:57:19 | 只看该作者

技能腰带减速对ias的影响

技能腰带减速对ias的影响


技能腰带有-10%减速。这种减速不是直接减10ias,而是减基础速度。
以女族长弓和黄标枪为例:
1、女族长弓基础速度是-10。信心15级狂热下,45ias达到7f急速。技能腰带-10减速,女族长弓基础速度变为0,在信心15级狂热下,65ias才能达到7f急速,需要额外增加20ias。


2、黄标枪基础速度是-10,90ias达到闪电之怒9f急速。技能腰带-10减速,黄标枪基础速度变为0,125ias才能达到闪电之怒9f急速,需要额外增加35ias。


技能腰带-10减速的影响非常大,pk让用原因在哪里呢,ama们怎么额外弄20ias和35ias?
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 楼主| 发表于 2015-5-13 19:58:15 | 只看该作者

浅谈BONE NEC PK 风德的装备和技巧

浅谈BONE NEC PK 风德的装备和技巧


首先声名,我在IMPK没有PKNEC,经验来自我在一些BT站网(XY999和GAGAME110)。09我在IMPK也算是个老玩家,110开荒完就不玩了,因为我喜欢PK但又没时间MF,所以转战BT战网,如有风德FANS看了这篇文章不服,要找我过招,请原谅,没办法,在这里我只能YY了,到XY999和GMGAME110还是可以切磋下的。转入正题:
首先让我们看看风德的伤害:
1:毒藤。微弱的毒伤害,基本可以不考虑。
2:暴风。比较厉害的冰伤害,CR低的话,刮你几次就也就差不多挂了,重点考虑!
3:龙卷风。物理伤害,攻击快,伤害高,LOCK基本就是死路一条,就算你有152FHR,50%DR,也是难逃一劫,所以在装备的选择上,对龙卷

风的伤害也可以基本不考虑,这个有点类似于\"一切反动派都是纸老虎\"这个论断(别扔我鸡蛋,先看下去)风德的攻击NEC的方式一般是163FCR 10F的一般疯狂TP(10F任凭他疯狂也疯不到那里去),凭着SUM BUG和MANE量耗少的优势,千方百计向NEC接近LOCK之后施以龙卷风,或是接近根本就不用LOCK,只要NEC在身边,以乱风殴之。
有了上面的认识,对NEC装备的选择就可以有个底了:
FCR:125(重要)
FHR:可以不考虑。
CR:75(重要)
PR:无所谓
DR:无所谓
REP LIFE:最好有20-30(主要是用来抵消毒藤和暴风造成的伤害)
MAME:作好打持久战的准备,要超海量。
推荐的选用:
武器:RW-Insight(眼光)
盔甲:TP+(必须)
腰带:技能腰带
头盔:2NEC/20FCR头环
RING:10FCR/CR/REP LIFE/MANE*2
手套:套装手套
鞋:BUG BOOT
GC:LIFE BONE GC
SC:MANE/LIFE  CR SC若干
XL:2NEC/10FCR/MANE/CR XL
穿上这套装备后,NEC的125FCR可以达到9F的施法,无限的MANE,高CR(推荐到75),FHR就弄到39吧,没达到也不是很大关系,LIFE REP弄20+吧.
下面我讲讲与风德的一些技巧:
穿上上述的装备后,风德要对你造成威胁性伤害,只有靠他的杀手涧龙卷风了,由于龙卷风风的攻击范围小,无序性,要造成有效攻击,只能靠LOCK NANE,所以与风德的较量,就是LOCK和反LOCK.但NEC只要操作得当,DRU 的10F TP是很难有机会LOCK住9F TP的NEC的,NEC要做的就是如何在避免风德LOCK的过程中作出有效的反攻.攻击手段主要是牙(TEETH)和骨魂(BS).与风德较量,PING好是前提,因为只要给1-2次LOCK的机会被风德抓住,你就基本输了.
对一上来就疯狂接近过来LOCK,企图打到你手忙脚乱的,不要急,TP拉开一定的距离,向风德用牙扫之,在追逐中,NEC也不要一味后退,要后退和向风德的方向反TP,左右TP结合.拉开的距离,这个主要靠个人在实战中掌握,一般是1.5-2TP的距离,风德也疯不了多久的,毕竟他的MANE有限,他不停,我也不停,反正我们的MANE是用个不完,他一停下,不管他是在调整,还是在SUM,马上换成BS,在距离风德2TP的距离疯狂放之,边放边TP变换位置,形成大面积的BS火力网(这个也可以后退到DRU的MAP看不见的地方,由远及近施放大范围BS网,让有形的BS和无形的BS结合),然后可以快速TP到DRU的另一边,用牙或BS疯狂扫射,逼他向你先前施放的BS网中,不要让有DRU喘气的机会.一般DRU在疯狂LOCK无果的情况下,会慢下节奏,在你身边游离TP或以Z型TP接近你,他在寻找机会,希望LOCK将你一击必杀,但NEC是没这么容易被他LOCK的.DRU的LOCK有个特点,当他LOCK空的时候,会在原地施放TOR,对于收发自如的DRU好手,会施放1-2个TOR,发觉你不在时,再向你TP LOCK之,对一般的DRU,会在原地施放3-5个,这个可算是一LOCK NAME TP--->攻击PKER通有的破绽,NEC可以这样对付,当DRU离你比较远的时候(2-3TP才到达你的位置可算为远),以放远身BS为主.当DRU离你比较近,几乎可以1TP过来LOCK你的时候,放近身BS(就是往自己身上放BS),当看到DRU TP过来LOCK,马上向后TP(或反方向往DRU TP),拉开一定的距离,换成牙向DRU扫之.这样,你的牙就会扫掉DRU的SUM,你放的近身BS会瞬间打到DRU的本体.当然,这也不是一定会中,但DRU总是要LOCK你的,俗话说,上得山多终遇虎,只要你操作好TP,多让他露出LOCK NAME的破绽,总是会中的.当然,你对距离感控制不好的时候,也可以用WS一点的方法对付.DRU离你有一屏以上距离时--->狂放BS---->进入离你一屏(注意,不是同屏)---->用牙扫---->TP或反TP拉开距离---->BS...如此反复...

总结几点:
1.要把握好和DRU的距离,把握好节奏感.
2.尽量避免和DRU在同一直线上TP,注意TP落点不要中DRU放的散TOR.
3.操作好的NEC,DRU的LOCK机会几乎是零.
4.骨盾没了要及时补上,TOR的第一HIT只能对你造成不到100LIFE左右的伤害,你还是有机会TP掉的.
5.和DRU好手对垒,要有足够的耐心,你的胜利是慢慢累积的.
6.BS不要停,或有形,或无形,营造大面积BS网,让DRU觉得每寸地方都充满了危险,让他不断TP或走动.
7.敌攻我守,敌停我进,多放近身BS,造BS TRAP.
8.技能的转换要快速,一般可以这样: 左键--牙,\"V\"--TP,\"C\"--BS1,\"X\"--BS2,把SHIFT功能的键设为空格键,PK时用拇指长按空格键,就可以快速的切换技能了.
注意:有一种DRU能利用SL超长距离LOCK你的,对付这钟DRU要注意变动你的方位.
PK的技术是要靠在实战中提高的,打得多了,技术就有了,感觉也就有了.
第一次写心德贴,希望此文能起到抛砖引玉的作用,也希望此文对喜欢NEC PK又苦于被DRU郁闷的NEC FANS起到一定的作用.

引用D2CN一个LS的话,任何强大的风德,在操作好的NEC面前,也会被折磨至死!
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 楼主| 发表于 2015-5-13 19:59:14 | 只看该作者

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注意:鉴于以前的资料贴内容错误,特发此贴!
一、全职业打击恢复档位(FHR)
Hit Recovery是一个动作(Animation),在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生
[公式]:
FHR = 物品上\"xx% faster hit recovery\"总和;
eFHR = [ FHR*120/(FHR+120) ],eFHR没有上限;

HR_Speed = {256*Base / [256*(50+eFHR)/100] } - 1

Base=8(Sor); 7(Dru/Nec); 6(Ama); 5(Pal/Ass/Barb)

注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,
以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron
Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经
超过1/12*Max_HP.

遭受攻击时HR动作判断的流程
1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
   4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
   4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
   4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
5. HR动作判断开始
   5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
   5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。
   5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。
   5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。
   5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。


简单来说判断标准如下
纯毒素伤害不会造成HR动作。
非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。

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2015-1-8 20:50

二、Block Speed格挡速度,快速格挡(FBR)
当对手成功击中而角色也成功格挡时会促使角色产生一个block(格挡)的动作。佣兵不会格挡,即使Act3的佣兵装配上盾。block(格挡)动作的速度取决于角色的职业类型以及角色所带有的Faster Block Rate (FBR快速格挡率)的数量。此外,PAL游侠使用Holy Shield(神圣之盾)技能可获得+50 EFBR(详见后文)从而比普通情况下极大的提高他的格挡速度。更进一步说,FBR速度也用于ASN刺客的Weapon Block武器格挡,其和使用盾牌格挡具有同样速度。即,ASN正常的FBR 突变点可用于Weapon Block。某些情况下,连手中支配着的武器也会影响格挡速度。

Faster Block Rate 突变点
下表列出了FBR的突变点,即,每个特定格挡速度所需要的最小FBR 数值。

表格中列出的突变点最高至600 FBR,高于这个数字的突变点没有列出。
1)swinging weapon(挥击武器)指有刃的非戳刺武器(thrusting weapon)

例如,PAL游侠使用过Holy Shield后在0 FBR的情况下格挡恢复速度要2 frames(帧),并且他需要至少86 FBR才能将格挡延迟减少到1 frames。(这里每25 frames等于1 秒)

[ 本帖最后由 wxc_36002 于 2015-1-8 21:06 编辑 ]


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 楼主| 发表于 2015-5-13 20:02:30 | 只看该作者

PVP中,“堵路”技巧详解

PVP中,“堵路”技巧详解


堵路技巧就是看对手将要往哪个方向移动(走步或跑步或冲锋或ww等移动手段)提前tp到其前面附近位置的移动手段,又称“打无人区”。特别对于不停的移动的对手,只有堵路才能打,lock永远lock不到。所以,堵路比lock更加常用也更实用的pvp技巧。


一、lag是什么,堵路需要把lag考虑进去,堵提前量。
charge过程中的lag是如何产生的?
pal charge提交给服务器的数据一定是正确的,但是当服务器将数据推送给我们的时候,pal已经charge到另一个位置了,charge的速度越快,这个位移越大。所以charge中的pal我们看到的是pal上一次数据交换甚至前几次数据交换时的位置,服务器和客户端产生了“异步”,就形成了我们所谓的lag,你看到的位置是不真实的。

能够产生位移的不可打断技能(ww,charge,ama的walk)都会引起lag,局域网两台电脑直连也会有lag。

二、真实地图大小和距离计算
物理概念上,地图横向直径800像素,纵向直径552像素。
游戏系统概念上,地图横向直径23 Yard, 纵向直径33.33 Yard, 对角长度40.5 Yard。
游戏系统概念上,地图横向半径11.5 Yard, 纵向半径16.67 Yard, 对角半径20.25 Yard。

pal 开活力冲锋
Charge speed=13.32 yard/s=0.5328 yard/F,
屏幕最小半径:8.35 yard
屏幕最大半径:14.2 yard(对角线)

三、面朝方向的重要性
堵路就是看对手将要往哪个方向移动(走步或跑步或冲锋或ww等移动手段)提前tp到其前面附近的位置。
一般而言,人物跑动、走动的方向就是人物面朝的方向,现实中除非人倒着跑否则跑步方向一般也都是面朝的方向,游戏里玩家操作鼠标也是直接从人物面朝的方向拉开距离相对更快更简便,游戏中的人物如果180度调转的话,玩家操作鼠标需要横跨一段不短的距离才可以操作到位,既慢又容易出错。
因此,对手将要移动的方向基本看对手人物面朝的方向即可有个大致的判断。

更进一步说,进攻方利用技能封住对手向某个或某几个方向走位的可能性,从而更容易堵路。比如,nec向对手正上方、左和右3边分别扔3个骨魂,此种情况下,对手只能从正下方向走位躲避,或者tp很远躲避,如果对手不tp躲避骨魂,直接去正下方堵路基本都能堵住。当然,除非菜鸟,对手一般不会待自己3个方向都被技能封锁了还不tp走人的。

例如,如图所示,当你看到pal以活力冲锋,你的人物是10f的tp速度,无视网络lag和人的反应时间的话,理论距离应该tp到以pal面朝方向的直线向前5.3yard的距离附近去堵路,实际距离应该还要大些。图片中,pal的位置是pal起身开始冲锋的位置,黑点处是堵路的目标位置。
注意,由于真实地图大小是椭圆形的,pal向斜上、斜下冲锋和向左向右的距离长短有区别,斜着距离长一点,pal向正上正下方冲锋需要堵的距离相对短一些。依次类推,pal职业如此,因为其他职业的移动速度慢一些,所以堵路的距离也就近一些。

[ 本帖最后由 wxc_36002 于 2014-10-13 10:08 编辑 ]


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tp到黑点处堵路
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 楼主| 发表于 2015-5-13 20:03:32 | 只看该作者

PVP中,旋风(WW)技能和技术详解

PVP中,旋风(WW)技能和技术详解

PVP中,旋风(WW)是近战攻击之王,其他近战攻击手段无法比拟,哪怕是伤害之首的盾击、冲锋都是无法兼顾伤害和灵活性的。圣骑士的热诚和刺客的龙爪打击频率很高,但灵活性几乎为零,所以pvp实战中亮相的机会很少。
刺客有混沌武器和野人一样都可以WW了。肉搏职业打法系职业天生是劣势的,或许肉搏职业的胜率低一些,但不代表这些职业的pvp没有吸引眼球的亮点,评价刺客、野人玩pvp好的标准就是看ww的技术。刺客可以mb后接ww直接定身对手,野人靠悔恨高伤害不用mb也可以连续打出对手硬直起到定身效果。

WW看着在那转啊转实际里面细节非常多,怎么转,往哪转天壤之别!
一、影响WW的三大重要因素:
1、WW过程的分段性:
ww技能的全过程简要分成3段:首段、中段、末段。首末两段伤害最低,伤害输出受ping影响最大,安全性最低。
首段ww:战网中因为ping的原因,可以理解为刚起转还没转起来,打击频率很低,ping越高这种感觉越明显。最常见的例子就是lock后ww,ping100的情况下,基本打不到对手3下。单机中不存在ping的问题,所以不存在ww首段伤害低的问题。
末段ww大致可以理解为ww将要停转还没完全停下来,受ping影响很大,ping越高,ww真实停转的时间和操控ww的玩家看到停转的时间差越大,这个时间差里对手看到你就是原地站那。单机中虽然不存在ping的问题,但ww到目标位置以后就停下来了,系统判定打击已经停止,导致伤害低。所以,单机中只有ww末段伤害低。
中段ww就是我们常说的具有高频打击的ww了,频率是4f,换算成时间就是每0.16秒打击一次。长ww、短ww都是利用ww的中段这个属性展开的。
实战中,打法系比较容易避免ww首段的方法是tp落到对手身边附近的位置开始ww,而不是lock 落地ww。肉搏战而言,smt打bb喜欢抓bb的ww首末段,避开ww中段。bb打smt一般是ww中段擦边打了就跑或者长ww。bb内战都是利用我方的ww中段打击对手或者防守。

2、高跑对WW的影响:
ww过程系统判定是跑步,人物高跑越大,ww扫过单位距离的时间也就越短。但对手人物的体积是固定的,所以高跑越高,打击到单位体积上的打击次数越低。pvp实战中,出了野人内战外,其他职业战都必须要求一定的高跑值,比如野人被动高跑44%,这对玩家的操作提出了更高的要求。

3、右手武器的重要性:简记为短WW中,右手武器打击2次,左手武器打击1次。
双悔恨打击双手伤害比较稳定,ww过程中,精准短WW或者WW拉长了对攻击输出的产生的影响不大。
但悔恨+野兽打击就不同了,ww拉的越长,对手所受到的打击次数就越少,应避免这种拉长的情况。
野兽的9级狂热灵气和40点力量给悔恨伤害有不少的加成,但野兽本身伤害低,这造成轮流打击下伤害一高一低的现象。因此悔恨+野兽做短WW,必须ww短到恰好只打击3次才合格。打击3次的话,正好就是悔恨打2次,野兽打1次。修武器耐久就会发现悔恨掉耐久基本是野兽掉耐久的一倍!

二、短WW:三角WW(TWW)和矩形(SWW)技术详解,附件是各种短WW实战gif图
TWW:Triagel WW 三角形路径旋风(该用于常见于国外D2论坛,亦美称“死亡之舞”)
SWW:Square WW 方形路径旋风(efrog从TWW衍变而来的技术)
TWW和SWW统称短ww,其他WW方式如:穿越ww(cross ww)、擦边ww和ww离开(ww away)不属于短WW范畴,因为他们都是打一下就跑蹭ow或者纯防守走位的手段。
1、三角WW(TWW):
TWW能使对手更容易地遭受多次打击,而不是穿越ww(cross ww)。
以对手为中心,作连续不间断的等边三角形路径ww,要求目标不能离开武器的打击范围,同时鼠标点住也不能松开,注意启动tww之前保证有足够的法力,并在断点处吃蓝,不过一般不会遇到ww过程中吃蓝的情况。
划正三角形的顺序一定要乱序,一会顺时针,一会逆时针,不要让对手抓住你的规律,不然对手走步两步就飞了。

2、矩形(SWW):
SWW是从TWW衍变而来。实际对战中很多情况对手都是在运动的,这时我们用SWW。相对来讲,SWW更加灵活,根据实际情况,划成四边形或者多边形(vs SMT)都行,不一定要求路径闭合。SWW和TWW一样,都是一旦启动鼠标全程不松开。中途松开鼠标的过程叫SWW中断。这个中断的断点就是WW末段,既不安全也不能打击对手。

需要注意的是:
1、划矩形或者多边形的时候一定要有预判对手走位的意识
,一般对手意识到自己将要被ww会向屏幕边缘走动或者跑动或者tp,最短时间拉开距离,所以这个预判走位的大方向还是比较好把握的。
2、SWW和TWW一样,都是一旦启动鼠标全程不松开。但SWW有时候容易拉长,导致对手不在ww打击范围,尽量距离对手越近的位置停止(即SWW中断),并启动新的sww。因为一旦ww长了,不仅打不到对手还能被对手打“回马枪”,但ww有断点以后再启动ww,位置依然距离对手不远,对手一般不会轻易反击,除非拼死时候的最后一击。断点和拉长的选择上,宁可断点也不能拉长。最好还是不存在断点也不存在拉长,完美的短ww。

三、穿越ww(cross ww)和擦边ww和ww离开(ww away)术语解释和战网性能详解:
这3个是常见的术语或者简写,已经不属于短ww的范畴了。但实战中利用率很高,应该结合短ww一起使用。
穿越ww(cross ww)就是短距离ww穿越对手身体。虽然ww可以穿越对手身体,但系统在穿越过程存在体积碰撞判定,导致穿越ww的打击率最低。
擦边ww是保证对手在ww伤害范围内,短距离ww蹭对手。虽然ww擦边和攻击判定范围内的ww无论是伤害还是打击频率都是一样的,但战网必须把ping考虑进去,特别是长ww的边缘经常因为有lag导致存在伤害判定,单机中也有少量lag的效果,所以擦边的意义更大的造成伤害判定和人物位置的错位。当然,擦边ww的安全性也高,能第一时间逃离对手的攻击范围,比如smt拿幻化打bb,bb斧头攻击范围是3,幻化是2,bb擦边ww容易打到smt,但smt不容易打到bb,特别是bb擦边以后就离开,保证第一时间离开对手的攻击范围。
ww离开(ww away)因为ww有伤害运动速度是跑动但不影响格挡,所以ww离开(ww away)是一种防守走位方式。

四、应用举例
站桩SMT:TWW或者擦边ww蹭了走人,详见专打smt详解帖
跟随尾随SMT(这种smt一般是点住你的名字的):SWW
sor、ama、asn、vit nec:长lock后接TWW
bh pal:长WW防守或堵冲锋的路进攻。不推荐和冲锋同向ww,因为ww追不上冲锋,0.5秒后就在pal背后吃锤子了
block nec:不要做SWW,cross WW一下,打了就跑
wind dru:打法特殊,以后介绍。

五、附件各种短WW实战举例

[ 本帖最后由 wxc_36002 于 2014-10-11 11:09 编辑 ]


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bb tww.gif (1.99 MB)
2014-10-9 10:02
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解答ow和毒牙的计算公式

解答ow和毒牙的计算公式


前提,理解游戏和电影里帧是什么,不知道的别看了!

一、撕裂伤口(OW)能够使对手或者怪物不停的流血并损失生命值。这个技能属性是简单叠加的。持续时间为200桢(8秒),每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级)。计算公式如下Clvl = 1级 ~ 15级: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16级 ~ 30级: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31级 ~ 45级: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46级 ~ 60级: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61级 ~ 99级: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
PVP 的时候伤害会除以 4,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会除以 2。
ow计算每秒造成的伤害99级人物: 25 * ( 45 * 99 - 1319 ) / 256 ,99级1秒306.25,总共8秒就是2450。
pvp 近战ow伤害惩罚再除以4=2450除以4=612.5,远程的ow就是2450除以8=306.25

二、毒牙
pvp刺客,65fcr,9影子gc,毒牙max,得到最大毒牙1600面板伤害,pvp除以6得267,对手75毒抗再除以4,最终毒素伤害67,地狱难度,对手plr=-100的情况下,毒素伤害67*2=134
ww每次攻击是4f。标准的短ww一共打击3下,右手武器打2下,左手武器打1下。
当ww的第一击打中对手,此时毒牙发挥作用,但第一击的毒牙只能发挥4f的毒素伤害,即67*0.4=26.8的毒素伤害。第二击同理26.8,第三击67*2。累计187.6。
地狱难度-100plr下,毒素伤害是整个技能持续时间翻倍,相当于这个技能用了“两次”,而非直接的伤害翻倍。所以计算第一击ww毒素伤害是用67*0.4,而非134*0.4。
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