亚 马 逊 传 说 |
亚马逊(Amazon)一族是一个迷一样的女战士族,她们与无数希腊英雄的战斗流传在不同的传说之中。亚马逊一族发源于小亚细亚蓬托斯(Pontus)的特尔摩冬地方(Thermondon)的峡谷和森林之中。她们的首都是尤克森(Euxine)沿海的特弥斯库拉(Themiscyra)(今天土耳其黑海沿岸的特尔密)。根据习俗,男人是不能进入亚马逊人的国境的,但亚马逊人每年都会到访高加索的戈尔加利安斯(Gargereans),为的是传宗接代…在这个联婚盛会上生下来的女婴都会交由亚马逊一族养大成人。每一个亚马逊女战士长大成人时都会烧掉或切去右边乳房,以便投掷标枪或拉弓射箭。但在联婚大会上诞生的男婴就没有那么幸运了,他们一生下来就会被杀死或送回父亲身边。另一说是亚马逊人会囚禁一些数目的男人,以作「播种」之用,而且这些人都是奴隶的身份,并且在任务完成后就将他们处死。相传这些可怜的男人会被砍断手、脚,以防叛乱。 |
无论有没有男人在亚马逊的国家中都好,确实只有女人在亚马逊的军队之中。她们不只负责保卫国家,而且还入侵相邻的国家。亚马逊军队有骑兵和步兵,她们打使时手持有新月图案的盾牌,挥舞着长矛、弓箭和战斧。她们的一生都充满了争战和为了战争的训练,要不就是训练未成年的亚马逊小战士。她们在女王的统治下,崇信战神阿瑞斯(Ares),因为她们相信自己是战神的后代;除战神外,她们也崇信狩猎女神阿尔特弥斯(Artemis)。 |
最广为人知的有关亚马逊女战士的故事,要算是古希腊的英雄史诗中所记载的了。伟大的诗人荷马用了很多笔墨去形容亚马逊女战士的英姿,令她们的故事流芳百世。但当古希腊史学家们找到了特尔蒙顿地区,却连亚马逊女战士的头发也没找到一条的时候,他们也只能猜测是不是海格力斯(Hercules)已经将她们屠杀殆尽呢?还是她们被赶到了其它地方呢?所以在后来的神话传说中,亚马逊族总是不断地搬离她们的故乡,但她们总是住在希腊人脑海中世界的边缘。也有人说亚马逊族有一支是在南高加索的科尔卡斯(Colchis)一带的绪提安人( Scythian)。更有人认为在非洲也有亚马逊族的支族。但不管怎样,亚马逊人在希腊人眼中都是野蛮的民族。 |
希波吕特(Hippolyta)和彭特西勒亚(Penthesilea)这两个亚马逊人的女王,经常出现在希腊的神话之中。 |
相传海格力斯要完成欧律斯透斯的12件工作,而第九件就是要拿到亚马逊女王希波吕特身上战神阿瑞斯送给她的皮带。当海格力斯到达特弥斯库拉之后,希波吕特马上被这个半神人的俊美外表所震慑,甘心交出腰带,但万神之母赫拉(Hera)憎恨海格力斯,于是变身为亚马逊人散播谣言说有一个外乡人要夺去她们的女王。于是亚马逊女战士倾巢而出,与海格力斯决一死战。首先出战的是暴风埃拉( Aella),虽然她跑得如旋风一样的快,但海格力斯还要快,并追上去将埃拉杀死。第二个亚马逊人刚一出手就倒下了。第三个叫做普洛托厄( Prothoe),虽然她有七次单挑胜利的战绩,但海格力斯还是杀了连她在内的九个女战士。发誓一生不嫁的阿尔卡珀( Alcippe)也倒下了,她并没有在她短暂的一生中违背誓言。当亚马逊人无敌的领袖墨拉尼珀( Melanippe)被俘后,其她人也四散逃去,而希波吕特也献出了一早就许诺了的腰带。另一说就是海格力斯面对亚马逊人的军队,单骑迎战,并用单手就大败亚马逊女战士,并同时也杀死了希波吕特。 |
比海格力斯迟了一些时候,传说中的雅典国王特修斯也与亚马逊人进行了一场战争。传说特修斯强抢了安提厄普(Antiope),她的姐姐俄瑞提亚(Oreithyia)发誓要报此仇,并带大军攻打希腊重镇阿提卡(Attica)。经过四个月的鏖战,亚马逊军被雅典军打败。有人说安提厄普在战争中丧生。但也有人说在战后,安提厄普在特修斯的婚礼上(不是与她的婚礼)咀咒来宾而被特修斯所杀,但在死前为特修斯生下希波吕托斯(Hippolytus)。 |
另外的神话中,传说希波吕特在特修斯的婚礼后带兵攻打他,但是在战斗中误被其姐彭特西勒亚所杀,在复仇三女神(Furies)的追击下,彭特西勒亚不得已而投靠特洛伊(Troy)。在那里,老国王普里阿摩斯( Priam)洗净了她的杀亲之罪。为报此恩,彭特西勒亚加入了特洛伊的军队。作为战神的女儿,她作战时十分英勇,但还是在十年战争中被希腊最伟大的英雄阿卡琉斯(Achilles)所杀。但阿卡琉斯也忍不住为美丽的彭特西勒亚的死而悲叹莫名,并抑制不住对这位英勇而美丽的女王的爱情,而与她的尸体发生了关系。希腊军中最丑陋又多言好斗的特耳西特斯( Thersites)以此事嘲笑阿卡琉斯的多情和变态的情欲,被阿卡琉斯手刃于军中。这件事激怒了另一位希腊最伟大的英雄-狄俄墨得斯( Diomedes,特耳西特斯的堂兄弟),但他自知打不过阿卡琉斯也不想扰乱军心,所以一气之下把彭特西勒亚的尸体仍进了斯卡曼德洛斯(Scamander)河中。 |
另一个较后一些的故事是描述亚马逊女王塔勒斯里斯(Thalestris)拜访亚历山大大帝,并与其共渡13个日夜,以求一女的事迹。虽然这个故事前后有14个版本,但最终证明只是一个虚构的故事而已。 |
亚马逊族是一个绝对女权至上的文化,但她们也酷爱希腊的雕刻和绘画。在描写亚马逊女战士的最初的图画中,她们的衣着和希腊士兵无异,但通常只戴一边护胸镜。在公元前5世纪的波斯战争后,亚马逊女战士又多以东方的,戴帽和穿长裤的打扮出现在古籍中。而且有关只有一边乳房的描述也消失了。 |
根据最新的研究表明,有关亚马逊女战士的神话可以追述到古代亚洲一些专为服待某位神祉而武装起来的奴隶女兵。但最接近现实的解释则是在古希腊,人们把一些有关那些在西南亚的一些母系氏族,和一些比希腊女性生活得更坚苦的部落女性的花边新闻,加以夸大和想象的结果。但无论如何,亚马逊女战士的神话传说依然是最脍炙人口的神话传说之一。 |
在现实生活中,竟然也有亚马逊族的存在。那是在南美洲圭亚那附近的一个落后的母系氏族,她们定期地与邻族聚会,在聚会期交配,留下女孩,送回男孩。她们只囚禁俘虏,并作传宗接代之用,但最后俘虏是难逃一死的。她们奢血如命,好勇斗狠,且最痛恨外族的入侵。 |
女 巫 传 说 |
“从女巫初现人世,就没有父母、儿女、配偶、家庭。她是一个魔怪、一块陨石,弄不清是从哪儿来的。上帝啊!谁敢走近她?她又待在哪里?荆棘丛生的野林、人烟不至的荒地,都有她的踪影。夜里她则栖身在一张古老的桌子下。大家害怕撞见她,这使她更加孤独。她的周围像围了一道火篱笆,谁想过她还是个女人?即使过着这么可怕的生活,她还是保持着张弛有度的女性活力、女性的吸引力……” |
“巫师”( sorcier)这个字的法文原意,是指能够经由祭祀或象征的仪式去改变他人命运的人(字首“sors”在拉丁语中表示“遭遇”或“命运”)。巫师最常见的施法形式是下咒,于是它便成为“巫术”和“诅咒”两词的同义词。在意大利文和西班牙文中,表示巫术的词为“fattura ”和“hechiceria”,也都意味着“包藏祸心”。从十五世纪初期开始,“巫师”的意义历经演进,更明确地意指他们的法力是源自魔鬼附身。 |
其实,《暗黑破坏神2》中的女巫与人们想象中的巫婆形象相去甚远,这里的女巫是一个拥有神奇魔力、并远离邪恶的奇女子形象。大家可以将她同下面将要介绍的“巫师”作以比较。 |
民间传说中的女巫可以追溯到很久以前,相传一个女人到了夜里会变成一头猛禽,发出可怖的叫声,飞进房屋里吞食婴孩。这种黑夜女巫的形象,是神怪传说的一个重要元素,经常见载于罗马文学和希腊神话中。 |
十世纪,日耳曼特里夫斯的勃鲁姆写了一部供主教阅读的隐修纪律指导书——《主教会规》,其中记载了几名受撒旦诱惑的妇女,与罗马女神戴安娜一起骑在某些动物背上飞行。戴安娜是跟月亮、水、沼泽地有关的女神,照顾妇女分娩,而这些都跟巫术紧密联系,以致有的专家称她为“女巫的神”。后期的文献曾提到希罗底的名字,她是罗马希律王的妻子,间接害死了施洗约翰,另外书中还提到过日耳曼万神庙的女神像霍尔达。不论怎样,魔鬼学家们根据《主教会规》确定了女巫的形象——她们常常在夜间骑一把扫帚或一头动物,从窗子、墙壁或烟囱飞出去参加巫魔会。 |
如果没有阅读过十五世纪至十七世纪的一些史料的话,我们是很难想象到当时的猎巫活动是如何的残酷,许多无辜的女性被视为女巫活活烧死,死前还曾倍受折磨。在1580年到1670年期间,西欧各地完全笼罩在对所谓的女巫的血腥屠杀之中,当时有一位名叫雷米的法官,三十年间烧死了三千多名“女巫”,点燃了数百座火刑架。 |
人们之所以如此残忍地对待“女巫”,主要是由于传统中根深蒂固的反女性成见,女人使人害怕,医生不理解她们的生理,神学家将她们视为反复无常的人,必须时刻加以防范(女人犯有“原罪”,她们常被视作魔鬼的代理人)。从法律观点来说,当时的女性先受父亲的监护,只有到寡居的时候才能获得相对的独立,但寡妇的角色受到社会的普遍排斥,因此“她们想在巫术中寻求报复的满足”。 |
人们还常常在年老贫穷的女人中寻找所谓的罪魁祸首,受到中伤而被控为巫婆的,通常是一些有土方治病经验的妇女,她们掌握治病的秘方,于是大家便怀疑她们会诅咒。 |
十八世纪时期,西方国家已看不到对巫案的审讯。十九世纪上半叶的浪漫主义,尤其是德国浪漫主义的流行,促使了女巫的形象以民间故事和传奇的形式走入文学殿堂,例如《格林兄弟童话集》里就有许多女巫的故事。而女巫的社会地位也在一定程度上得到了平反,在许多作品中,她们成为遭受教会迫害而奋起反抗的妇女的原型。 |
男 巫 传 说 |
《暗黑破坏神2》中的女巫与巫师是两个性质完全不同的角色,前者使用的魔法代表着力量与光明,可直接作用于敌人身上;而后者则是魔鬼的代身,他的主要本领是扫荡魂术,召唤各种不死的生命(如僵尸)为其卖命。招魂术在欧洲中世纪时期曾盛传一时,相传用此术可指使死人或从地里挖出的尸体作奇怪的工作。 |
萨图恩(Saturne)据说是巫师的保护神。实际上,他最初是矿工的保护神,逐渐演化才成为支配地狱的神。萨图恩是率先食人肉的神,巫师也常被指责为偷食人肉。此外,萨图恩夜间停留于土星,土星位于魔蝎宫,而魔蝎则是一种象征魔鬼的动物。萨图恩的标志是手中的那把大镰刀,相传巫师最常用的武器也是一把随身携带的镰刀。 |
在一般人的印象里,巫师是居住于南部沼泽地带中的一类穿着黑色斗篷的神秘人物,长期关在黑暗潮湿的小屋中研究使他们面颊苍白,形同骸骨;熬夜和过度的思索搞垮了他的身体,使他们不堪一击;但他们掌握着各种神秘奇异的法术,代表着邪魔与噩梦的神灵。 |
历史上关于巫师的最早记载见于十二世纪,当时有一位名叫韦尔多的法国里昂商人宣扬并身体力行安贫乐道,其门徒被子教皇斥为异端,逃入阿尔卑斯山谷隐居。巫师的故事就是在这样的历史背景下,在与异端的接触中逐渐产生的。 |
我们常常可以在一引起西方的神话书籍中看见\"Mage-ClansoftheEast\"(东方魔法部落)一词,这是欧洲巫师故事的另一起源,由于当时欧洲人对于还没有认识到的世界抱着一种神奇荒谬的幻想,巫师就成为了这种幻想的宣泄对象;而十三世纪的马可·波罗游记和十六世纪的曼德威尔游记更是为西方读者提供了神游幻想的空间,巫师也就自然而然地被误解为是东方民族所特有的一类神秘人物。 |
不过在欧洲神学家的眼中,巫术始终是一各反宗教的行为,他们认为巫师作为巫术的施弄者,大多致力于撒旦崇拜。中世纪衰落时期的特征之一,就是将撒旦的形象夸大成强大且无处不在;并把时代的一切弊病都算在撒旦的帐上。 十八世纪以后,巫术卸下了魔法和撒旦的华丽外衣,文化地位迅速下降,成为一种迷信。此后巫师、蒸馏器、硫磺蒸气也曾重新兴起过一段时间,但那只不过是昙花一现而已,如同炼金士脑中的各种荒谬怪异的念头。 |
有关巫师的传说在近代被融入了许多艺术家的作品之中,浪漫派音乐家,如门德尔松和柏辽兹,都曾在他们的作品里涉及过巫术题材,而哥伦比亚的著名作家马尔克斯更是在他的魔幻主义代表小说《百年孤独》中大胆地糅入了各种巫术内容,营造出一种神秘的氛围。 |
在所有的黑魔法中最为黑暗的毫无疑问的非死灵术/通幽术(Necromancy)莫属!而且也是最丑恶和最令人厌恶的魔法仪式之一。Necromancy一词出于希腊文,意即死亡和超自然的神力。而死灵术本身是指古代与死亡世界沟通的一种方法。死灵魔法可以追述到古波斯、希腊、罗马和中世纪的巫师。死灵术可以分为两个支派:一派召唤和支配鬼魂(死灵派),这派比较常见;一派掌握死尸回魂大法(死尸派),而两派都与被禁的黑魔法有着不可分割的关系。死灵派通常以开坛和符咒来作法,而死尸派通过掘尸和盗墓从而获得所需要的恐怖黑色魔力。死灵师通常被恐怖的死亡所包围,他们身穿从死人身上偷来的衣服,沉思着死亡的意义… |
如果没有在灵魂和死亡的知识上有一定程度的造诣,是不可能明白死灵术的奥秘的,而且如果冒然从事,后果是很危险的。由于在一般情况之下,死人是不会返回人间的(不论是以实体或鬼魂),如果真的发生上述情况,那一定是因为有非常特别的原因。如果一个活人想与另一个世界建立联系,支配灵魂但却不顾死者的请求的话,那就要小心学习黑魔法中有关的知识,以免反倒成为怨灵手下的受害者! |
最初,那些与死灵沟通的人多出于谋利的动机。因为大家都认为死后是可以无所不知和无所不见的,所以死灵师召唤死人在很大程度上是受雇于那些想知道宝藏位置的人,而这些召唤仪式通常都会在人死后12个月后才进行,因为民间相信在人死后的12个月内,灵魂一直都在墓地附近徘徊,不能见到活人想见的东西。但太老的尸体通常是不会被选择的,因为就死尸派来讲,太烂的尸体是不能清楚回答问题的。到后来,死灵师开使召唤死灵和尸体用来攻击他人,这些多发生在古埃及和希腊。 |
由于出于以上的目的,所以通常都要抑制死灵的怨气,而这样做是需要特别的魔法帮助的,这些通常只有很有经验的巫师才能做到。在英国的巫师古籍中曾有死灵师在死尸胸部画上符咒施法的记载。有时,死灵师更需要召唤一些强大的魔神来保护自己或驱使死尸和鬼魂服从自己。在古希腊咒文中记载死灵师曾召唤过哥尔(Kore)、珀耳塞福涅(Persephone)、厄里斯克革(Ereshkigal)、阿多尼斯(Adonis)、赫密士(Hermes)和托提(Thoth)来保护自己和控制死灵。而在罗马的戏剧中,对死灵仪式的描术还包括烧烙和歃血。在另一些仪式上,死灵师会吃象征着海克特(Hecate—巫师的守护神)的狗肉;还吃未腌过的和未发酵的黑面包、未发酵的葡萄汁,这些象征着腐烂和死亡。 |
在欧洲大陆,对死灵魔法仪式的要求就更加严格了。仪式的地点通常被小心地指定在一些荒废的十字路口、地下室、废墟、人迹罕至的森林或枯萎的灌木丛中。一但决定了仪式的时间,一些像征力量的同心圆和难以形容的符号便被画在场地中,并冠以神圣的名字。在符号中通常会有被称为盖罗帝俄斯的死灵钟(ThenecromanticbellofGiraldius),当死灵出现时,该钟便消失,而当死灵退散时,用特殊金属制成的真正的死灵钟便会被埋在仪式地点七天七夜。 |
这些圆圈都是被魔力诅咒过的,而死灵师的助手就站在圈子的中央,并用魔法保护起来。最后,死灵师权仗在手,作法召唤阴间的灵魂。如果作法成功,死灵从法阵中出现,死灵师要面对死灵们无法忍受的尖叫和恐怖且无法听懂的怨语……有时,强大的死灵更加以怪兽的形态在圈中狂啸,威胁着要把死灵师撕成粉碎!当死灵最终屈服在巫师的脚下时,通常会变形为裸体的幽灵,然后回答巫师的提问和要求。 |
当降灵会结束的时候,死灵通常会消失于硫磺的毒雾之中,而死尸则要由巫师用生石灰烧掉。在这之前,死灵师务必留在圣圈之中,如果非要离开的话,一定要再举行一些其它的仪式才行。死灵师还要在仪式前后除去所有该地的花草,并烧掉它们,再将其灰烬深埋在该地。整个仪式都充满了恐怖的危险,最轻微的失误也会导致死灵师的死亡,甚至灵魂上的永久创伤…17世纪时,名及一时的埃及死灵师和预言[视频 注册 下载]家Chiancungi就是因为心急离开了圣圈而被怨灵碾得魂飞魄散…… |
教堂派死灵师,一个黑魔法中很特别的支派。该派死灵师用的是很奇特的黑魔法。相传在午夜时分该派死灵师会在墓地吟诵黑暗诗篇:“亡灵复活近我身”然后分散进入教会墓地。在召唤时,他们会哭唱:“Egosumtepetoetuiderequeo”,而在退散时,他们会命令道:“回到神所指定的国度吧”。 |
之所以死灵魔法为人所唾弃,除了其目的不正之外,最令人法发指的是,在仪式中,多要用死尸来作施法所用之物的原料。而且死灵魔法相信,在暴力中死去或是夭折的死尸是最好的药引!因为他们认为这类死人有更多未用的灵力。在古北欧人的巫术中,最强的死灵师甚至可以令刚死在绞架上的人复活!16世纪的宗教审判官保罗斯·格瑞兰迪俄斯(PaolusGrillandus)曾记载着:“死灵师用一些烧焦了的死尸碎片,尤其是那些吊死和受辱而死的人…用小块指甲或牙…头发、耳朵或眼睛…肌肉、骨头或鲜肉…”更有一些死灵师有食尸的行为,尤其奢食未受洗的婴儿。所以在当时有很多坟墓被盗。而史上最出名的有关案件是爱尔兰女死灵师—爱丽丝·吉蒂勒(AliceKyteler)她因为偷掘和使用死尸的头发和头骨而被起诉,俱说在死尸头上长出的苔草对死灵师是十分珍贵的… |
在16、17世纪掀起的猎巫运动中,大量的死灵师也不可避免地成为被猎的目标。教会高喊他们是魔鬼的仆人,而圣经中有关因达尔的描写更证明死灵师是毁灭的象征。而死灵师们则一直争拗着亡灵和魔鬼的区别。经过几世纪的抗争,死灵师们终于演化成今天的通灵师从而避过了宗教上的迫害。不仅如此,通灵师们在媒体的宣染下,更进一步被人所崇拜和接纳。而与通灵有关的比较著名的事件有寇克小路的鬼魂(TheCockLaneghost):一个死去的女人和她死去的姐姐的丈夫徘徊在伦敦寇克小路的旧居里,没人知道为什么,却吸引了无数通灵师来寻找他们还阳的原因 |
野 蛮 人 传 说 |
野蛮人(Barbarian)野蛮人亦即欧洲中世纪时代的“蛮族人”,正如春秋时期华夷之间贵贱尊卑的观念很深一样,“蛮族”实际上是古希腊人和古罗马人对邻族(日尔曼人、哥特人)以及亚洲一些民族的带有侮辱性的称呼,他们将非希腊、罗马各族一概视为“化外之民”。然而,正是这些“化外之民”将曾经不可一世的罗马帝国推向了灭亡。一般意义上的“蛮族”是指推翻罗马帝国的日尔曼各部族,包括汪达尔人、西哥特人、东哥特人、法兰克人、盎格鲁人、撒克逊人、朱特人和匹克特人等。 |
在古希腊人和古罗马人的眼中,蛮族始终居住于文明社会的边缘,未曾开化,部族之间永不停息的战斗和大自然残酷的生存环境构筑了他们强健的体魄。尽管他们缺乏文明人的知识,但他们对周围环境的变化非常敏锐。他们崇拜野兽的力量,因此狼人传说常与他们联系在一起。 |
奇怪的是,正是这么一群“肮脏、粗鲁”的野蛮人,竟然将强大的罗马帝国推翻在地。在公元410年,罗马城被西哥特人攻陷,洗劫数日方才离去。这场“永恒之都”的浩劫震撼了整个欧洲,令罗马帝国的人民陷入一片恐慌之中。公元476年,帝国蛮族军队统帅奥多亚克发动**,终于终结了西罗马帝国的历史。著名神学家奥古斯丁在《上帝之国》一书中曾经提及,罗马的毁灭是神灵对充斥于帝国内部的腐化和不道德的现象的惩罚。尽管罗马人在文明方面拥有绝对的优势,但他们的灵魂早已堕落;在同一种族和血缘下,坚毅朴实的蛮族人能够做到紧密团结,而罗马人却始终处于一种相互倾轧的状态中,即便在敌人大兵压境之时,他们仍不愿悔悟和觉醒。 |
当时详细记述蛮族文化的史料只有凯撒的《高卢战纪》和塔西陀的《日尔曼尼亚志》。据这些文献记载,蛮族人在入侵罗马帝国之时尚处于氏族社会阶段,不事农业,以狩猎、掠夺为生,喜爱冒险。蛮族人的思想观念、精神个性和生活态度是所谓的“英雄式”的:好战、勇敢、忠诚、重视荣誉、慷慨、挥霍,拒绝接受软弱腐朽的灵魂。在蛮族人看来,诉诸暴力往往比辛苦平凡的劳动更有意义,因此,他们渴望军事冒险、成功的战役以及由此带来的大量战利品。 |
战争是蛮族人的主要生活方式,“假如本部落内并无战争,许多贵族青年便自动地参加别的部落的战争,他们厌恶呆着不动。”在征战中,勇敢和荣誉是首领与战士们最为珍视的。战士用最勇猛的战斗来保卫首领,如果首领战死疆场,而士兵们却活着回来,将是一个莫大的耻辱;同样,如果首领在勇敢方面不如自己的士兵,也会受到人们的耻笑。 |
蛮族人的入侵使整个欧洲的文明受到极大的摧残,“中世纪是从粗野的原始状态发展而来的。”蛮族文化、基督教和残余的古典文化构成了此后中世纪时代文明的三块基石。 |
欧洲历史上最为著名的蛮族人莫过于拥有蒙古血缘的匈奴王,他在公元五世纪以前曾横扫欧洲大陆,即便是日尔曼蛮族也无法抵挡他们的进攻。匈奴人从东方袭来,凶猛强悍,骁勇善战,个个都是优秀的骑手,来时排山倒海,去则十室九空。正是这些彪悍的匈奴人加速了罗马帝国的倾覆。 |
圣 骑 士 传 说 |
蛮族推翻西罗马帝国后,在其境内建立了一系列蛮族国家,其中对后来的欧洲格局影响最大的国家当数法兰克王国。三百多年以后,法兰克王国在查理大帝的手中臻于鼎盛。查理一生南征北战,历经过五十多次的战争,将西欧大陆的绝大部分土地纳入自己的版图,并由罗马教皇加冕为“伟大的罗马人皇帝”。这样在西罗马帝国灭亡三百多年以后,欧洲又出现了一个“罗马人”的帝国——查理曼帝国。 |
“帕拉丁”原本指跟随查理大帝征战四方的十二名武士,罗马教皇加冕查理大帝后,这十二名武士也自然而然地荣升为“神的侍者”,成为“圣骑士”的代名词。其实,查理曼手下的这十二名武士尚不能被称为骑士,因为他们所秉承的依然是蛮族人的战斗精神。 |
真正意义上的骑士是从公元八世纪下半期、欧洲进入封建时代以后开始的。由于封建君主的武士必须装备齐全,拥有良好的坐骑和一定数量的随从,因此要有经济上的支持,于是那些大贵族便通过向武士分封土地,既满足了他们对土地这一中世纪最重要的财产形式的要求,也使他们成为大贵族的附庸。越来越多的武士在对土地财产的追求下,渐渐形成了一个附庸于大贵族的特定阶层——骑士阶层。 |
此后骑士制度及在整个欧洲获得了进一步的发展,尤其是近两个世纪的十字军运动,为西欧的骑士阶层提供了一个生存和发挥作用的广阔天地。在这一过程中,蛮族人野蛮好斗的因素与基督教的神圣信仰融合在一起,使那些破坏和平、以刀剑为生的武士一跃而成为基督的卫士。“结果,骑士最终成为受到崇奉的人,他不仅发誓效忠于其主人,而且立誓成为教会的卫士、寡妇和孤儿的保护人……以这种方式,骑士脱离了其蛮族和异教的背景,而被整合于基督教文化的社会结构中。结果,骑士像神甫和农民那样,被视为社会不可或缺的三个器官之一。” |
虔诚的宗教美德,扶弱济贫的道德精神,以及原来那种武士的荣誉、忠诚和勇敢的品质结合在一起,便构成了中世纪基督教文化中的骑士精神或骑士理想。它是中世纪人的观念和行为的最高标准和完美榜样。 |
在十字军的时代还形成了一种与神圣节制的基督徒骑士理想相反、也与北方野蛮的英雄主义相距甚远的世俗骑士理想,其特征是爱情崇拜和礼节崇拜,表现为追求罗曼蒂克的爱情和高雅优美的言行。世俗骑士源于西班牙穆斯林社会,流行于法国南方世界,在这些骑士的眼中,爱情是一种纯粹精神性的、不掺杂任何肉欲的神圣的感情,由此构成了中世纪盛期骑士文学的主要内容和基本格调。 |
于是,武士的忠诚、基督教的谦恭、对理想中的女性的纯洁无暇的爱情,成为每个骑士必须具备的三种美德。“基督教骑士制的理想一直保持着它对西方思想的吸引力和对西方伦理标准的影响。”他们是力量与正义的象征。 |
德 鲁 依 传 说 |
“Druid”一词分两部分理解:前半部很大程度上和希腊文的“drus”相关,是橡树的意思;而后半部与印欧语系的词尾「-wid」相似。而德鲁依教又以橡果为圣果,更证明其名字的古意是熟悉橡树之人。 |
德鲁依教士是很高级的凯尔特人祭伺、法师或预言者。而凯尔特人是一个在公元前5世纪至公元1世纪散居在高卢、不列颠、爱尔兰、欧洲、小亚细亚和巴尔干半岛蛮族。 |
德鲁依教的仪式和教义都是非常神密的,而且只依惯例口头传授。所以,虽然经过历代研究和探索,依然所知甚少。多数有关他们的资料是来源于古希腊和古罗马的文献。除此之外,考古学家只能从森林、神坛、庙宇的遗迹中偶然寻得一些如图画、记号等的微小线索而已。在史书上最早有关于德鲁依教团的记载主要是见于朱理亚·凯撒和古罗马最伟大的史学家塔西佗斯的著作中。在这些著作中,多是描述德鲁依教的野蛮和恐怖!凯撒远征高卢时曾向元老院报告说:「德鲁依教教士在当地有仲裁和主祭等重要地位和权力,而且该教教士精通物理、化学;在树林中居住,用金镰刀砍伐神圣的橡树果,甚至用活人献祭!」但在大多数情况之下,德鲁依教士是公认的古代智能的守护者,有着崇高的道德修养,并对自然科学和神学有很深的造诣。 |
德鲁依教士精通占卜,对祭祀之礼一丝不苟,也长于历法、医药、天文和文学…同时,他们也是执法者、吟游诗人、探险家的代名词。男女皆可为德鲁依教士,同样在社会上享有崇高的地位。也有史学家将德鲁依教士与印度的婆罗门( Brahmins)、波斯祅僧(Magi)、埃及祭师(Priests)和巫医(Shamans)相等同。 |
在祭典中,德鲁依教士在满月的第六日收割橡果,而在过程中橡果不能堕地,并盛在纯白的布里。然后牺牲两头白色公牛,再举行宴会。他们也会献祭活人,通常这些牲人都是犯人,但如果实在没有的话,就会在平民中挑选。受难者或被关在木笼中活活烧死,或用木柱刺穿,或用利器插死,或用乱箭射死…或是执行最神圣的「三重死亡」( 只有被挑选成为德鲁依王子的人才可接受这个仪式,而死者也通常是自愿接受的)首先,用斧头将牲人打晕,再迅速用由动物肌肉扎成的有三个结的绳子将其勒杀,并同时割开其喉咙,最后面朝下地将牲人放在四尺深的水里,表示最后是淹死的,而牲人死前吃的最后的食物是撒有橡果的烤大麦饼……就是这些残忍的活人祭祀激怒了罗马政权而加速了他们的灭亡。而后世也有学者为德鲁依教士开脱,但作为主祭的高级祭伺,似乎是难以脱罪的…… |
在预言的过程中,德鲁依教士往往借鸟兽如乌鸦、老鹰等来占卜吉凶。有时也观察牲人的喉咙和内脏来作出预言。来节日时,德鲁依教士会举行仪式,将人催眠,然往互换灵魂,再以梦境预知未来。史书上也记载了一些德鲁依教士使用的魔法,如用草药和橡果等施放幻术和护身符;用发怒的毒蛇的吐沬浸过的魔蛋可以控制他人等…… |
德鲁依教徒也相信灵魂的永恒,这点有点像轮回。他们会在亲人死后将所有死者生前的物品一并烧掉,甚至跳到火中抱住亲人的尸体,以便与亲人同登极乐……他们也会写信给已死的人,甚至提高货款额以便对方可以在死后偿还…… |
在公元1世纪左右,罗马帝国恐怕凯尔特人势大,对其进行大举讨伐。塔西佗斯曾记载,在战斗中,德鲁依教团员身穿黑衣,跳跃在凯尔特的军队中,咆哮着天神的名字,刺耳地诅咒着罗马帝国。在罗马战胜后,不但屠杀了全部凯尔特士兵,而且也血洗了德鲁依教,并将其教士尸体遗弃在德鲁依教神圣的森林里…这一役令德鲁依教在以后的几个世纪里都一蹶不振,在以后的几代里他们的力量和地位与普通巫师无异……直至公元16、17世纪,德鲁依教仍然只存在于民谣山歌之中…… |
17世纪,英国古董家约翰·欧伯利指出,在罗马时期的德鲁依教可能包涵了一些更古老的信仰,相传他们兴建了著名的Stonehenge (在英国Salisbury平原上的史前时期巨大石柱群, 好象Act 1里Stonefield中的石柱群)用来献祭太阳神! 虽然他的说法有误,但终在18世纪掀起了德鲁依教复兴运动。 |
公元1717年,人称德鲁依大祭师的威廉·史度克里和约翰·托兰重建了德鲁依教,而后的亨利·荷力恢复了其古代教条,使其成为一类似共济会的慈善团体。 |
有趣的是,在美国的德鲁依教团却是为了完全不同的目的而成立的。话说1963年,北美革新德鲁依教团成立,而教团的成立却只是因为当时明尼苏达州Carleton College in Northfield的一群大学生反对学校强逼学生参加宗教服务,进而成立的组织。后来,该组织发展成为一提倡新异教信仰的德鲁依教团发展至今。 |
刺 客 传 说 |
在第三个世纪,Horazon 和 Bartuc 两兄弟成为Vizjerei部落最杰出的魔法师。他们都是同样的强大并且野心勃勃,迷恋于从恶魔手中学得魔法,但无论如何,他们对恶魔的魔法有着不同的见解。Horazon认为:恶魔是极为强大的力量之源,如果想将它发挥到极致,一定要控制一个恶魔,使它屈从于控制者的意志。而他的兄弟却恰恰相反,Bartuc虽然也崇尚恶魔的力量,但他认为应该得到恶魔之主的授权,这样,就可以自由地使用这些魔法,并且他也是这样去努力的。由于两兄弟的追求不再相同,Vizjerei部落不可避免地分裂了。 |
当他们的矛盾升级到必须要残忍的暴力来解决时,战士们才意识到他们都被恶魔之主玩弄于股掌之间了,但一切已为时太晚。随着战争的升级,整个天空都在燃烧。当一切结束的时候,只剩下沉重的懊悔和自责。Bartuc死了,Horazon也将自己流放到无人知晓的远方,整个Vizjerei部落也得到了严厉的教训。残余的巫师发誓永远唾弃恶魔的魔法并重新修炼自然力的魔法。为了避免同样灾难再次发生,他们秘密制定了一个宗旨:修炼魔法是为了保卫整个部落,消灭恶魔。这就是后来的Viz-Jaq\'taar,魔法杀手——也就是人们常说的刺客的组织! |
为避免这个宗旨在魔法面前堕落,Vizjerei部落极为苛刻地要求刺客保有最为纯洁也是最为集中的精神。刺客应该经常冥想以焕发内在的力量,而不是象普通的战士那样直接和恶魔作战。出于这一点,刺客的组织不要求他们直接使用魔法,他们热中于极具创意的装置和神奇的物品去对付拥有强大的魔法敌人。在反抗恶魔腐化的战争中,他们致力于研究身体中自然的战斗技能,包括肉体和精神的力量。 |
因为刺客的组织被保护的极为严密,即使是在魔法师中,只有极少数的人对于这个神秘的组织才知道得比谣言多一点。他们的并不象外界透露半点消息。由于他们坚定信念的流传,以及不求回报的行为,感召了更多的魔法师免受恶魔的引诱,世界开始纯洁了。可是,由于Mephisto,Baal,Diablo三兄弟从封印中解脱出来,以及后来世界变成了群魔乱舞的场所,这个古老的组织也不再沉默了。 |
特点和能力: |
刺客不直接使用魔法,他们使用具有自动功能的神奇物品来效仿自然力的效果。为了防止潜在的危机,他们精心修炼精神力和徒手搏斗的技能。刺客善于使用奇特的武器:各种刀剑和套在手腕上的刃爪。他们熟练地将这类武器用于战斗之中,如果双手同时持有武器,刺客会使出极具破坏力的双倍攻击。即使是新手也是精通渗透的高手,没有任何锁能使刺客为难,因此,刺客不需要钥匙就以打开上锁的箱子。 |
物品装备类 |
40/15 : 一般此处后面应该有IAS或MAX,表示 40 ED/15IAS 或 40ED/15MAX 伤害 |
ar : 攻击命中率 |
as : 攻击速度 |
ds : 致命一击属性 |
cb : 决定性一击 |
kb : 击退 |
ow : 造成伤口 |
mf : 获得魔法物品机会,一般是指一种行为 |
cbf : 不被冰冻属性 |
fhr : 快速恢复打击 |
fcr : 快速施展法术 |
mdr : 减轻魔法伤害 |
itd : 忽略目标防御力 |
ias : 提升快攻击速度 |
eth : 不能修复的一次性物品 |
frw : 快速移动/奔跑属性 |
req : 物品的装备要求,一般包括强壮,敏捷,级别等 |
icob : 提升抵挡概率 |
leech : 吸血/吸魔法力/吸取经验值 |
cr : 防冰 |
fr : 防火 |
lr : 防电 |
pr : 防毒 |
cd : 冰伤害 |
fd : 火伤害 |
ld : 电伤害 |
pd : 毒伤害 |
md : 魔法伤害 |
res : 抗性(四防) |
def: 防御力 |
dam: 伤害力,dmg 同理 |
dr : 减少物理伤害, 即一般所说的物免 |
ed : 提升伤害力,或提升防御力 |
jew : jewel 珠宝 |
jp : 精品,极品 |
lj : La Ji 垃圾 |
leg : 腿。开cow level的必须品 |
作弊类 |
以下是一些常见作弊行为的缩写词语,谨慎使用。 |
bot : 一种外挂,可以自动执行某此动作,比如 KP,KM,KC,BUS BOT ,SHOP BOT 等等... |
iid : 一个外挂程序,用来查看物品的隐藏级别,一般用来鉴定b\'sc,n\'sc,目前 maphack 已 |
经具有此功能 |
dupe : 复制物品,一种作弊手段 |
pick it : 一个外挂程序,会自动拾取指定物品 |
rb : 通过使服务器回档来达到作弊目的 |
ith : 著名的修改物品 |
官方名词 |
BN : Battle.net 战网服务器 |
A1 : Asia1 realm 亚洲1服务器,其他还有 A2,A3 |
Eu : Europe Realm 欧洲服务器 |
Ue : USEast Realm 美东服务器 |
Uw : USWest Realm 美西服务器 |
cd-key : 光盘序列号,上BN必须 |
hc : 专家模式,死了就不能复活 |
std : 普通模式 |
d2: diablo2 暗黑破坏神2 |
缩写词典2 |
PT/EM/DY-----游戏的3个难度,普通/恶梦/地域 |
CHAR-----------游戏人物 |
ACC-------------游戏帐号 |
n --------------- 退出、去下一个游戏 |
N=? ----------游戏名是什么? |
p=?---游戏密码是什么? |
n+1 p=1 ----------游戏名+1,密码1(kb02、p=1,下一个游戏就是kb03、p=1) |
act X : X 是 1-5 中间的数字,表示第X场景 |
max : 最大伤害 |
min : 最小伤害 |
FBR——fast blocking rate 快速格挡机率 |
(快速搁挡几率 , 用盾搁挡的时候,每挡一下就需要一段时间,当受到多个攻击时,档住第一次后接着挡第二次攻击中间的时间间隔就是有fbr决定) |
FCR——Fast cast rate 快速施法率 |
(加快施法速度,用以计算魔法型角色释放魔法的速度,fcr越高,释放魔法速度越快) |
Fr/w——Fast run/walk 快速奔跑/行走 |
FHR——Fast hit recover 快速打击恢复 |
(快速打击恢复, 人物在受到攻击时,当怪物造成的伤害超过生命的1/12,会有一个向后仰的动作, 要从这个动作中恢复过来,需要一定的时间,这个时间就由fhr的值决定, fhr越高,恢复越快) |
IAS——Increased Attack Speed 提升攻击速度。繁体中文版误译成提升xx%的准确率,繁体中文版的改良补丁有修正。 |
(提升攻击速度 , 表示使用远程或者近战武器攻击的角色攻击速度) |
七个人物的缩写 |
sor 法师 / pal或din 圣骑士 / ama或zon 亚马逊 / nec 死灵法师 / bb或bar 野蛮人 / asn 刺客 / dru 德鲁依 |
入门篇 |
acc 注册的游戏账号 |
char 角色 |
fwq 服务器 |
act # 游戏第#幕,比如act1=第一幕罗格营地,act5=第五幕哈洛加斯 |
n 游戏名字/去下一个游戏(kb时bus说n,就是这个意思) 比如别人问n=?就是问你,游戏名是什么? |
pt/em/dy 游戏的三个难度,普通/噩梦/地狱 |
pet 雇佣兵 |
K6BOSS专用 |
A1 KEY = 恐惧之钥(KEY OF TERROR) |
A2 KEY = 憎恨之钥(KEY OF HATE) |
A5 KEY = 毁灭之钥(KEY OF DESTRUCTION) |
杀82时有个bug,当有角色手持高元素伤害武器时,巴尔就会只攻击该角色,而对于其他角色视而不见。利用这个Bug,就可以用一个人物去吸引,其他人就可以安全快速的杀82了,非常安心。 |
原因是巴尔在选择攻击目标的时候,需要考虑很多因素,主要分为3类: |
1、目标的抗性因子(包括物理抗性、魔法抗性、火抗、电抗、毒抗、冰抗); |
2、目标的攻击因子(包括物理伤害、魔法伤害、毒伤害、冰伤害、火伤害、电伤害、) |
3、目标和巴尔之间的可视距离(LOS); |
最后,计算加权值: |
加权值=目标的抗性因子 + 可视距离*4 + 目标的攻击因子*2 |
所以82会优先攻击加权值最高的,所以利用高元素伤害即可产生这个bug。 |
常见的高元素伤害武器有:巴拉那之星 恶魔流星锤,碎片贪噬者 飞斧, 魔鬼抛物线/恶魔之王 炎魔之矛等 |
武器上打宝石来增加元素伤害没用的,伤害太低了 |
不过开荒时这些东西也是没有的,不过可以用qh sor,只要给一个人物或者一个pet强化一下(强化一个就行,若都强化了就没有效果了),就可以起到勾引作用,其他人就可以轻松杀死82啦,在kh时一身lj装备时无疑是个好消息。经本人测试qhsor拿一把lj武器,当qh后伤害达到1500时有吸引的作用。到底具体多少高的元素伤害可以用作用不是很清楚,尽量给武器伤害高的qh吧。 |
当你在非资料片模式下,在地狱难度最后杀Diablo的时候,如果是8个玩家结盟在Diablo的场景,有人就会要求等级最低的离队。 |
这看似是一个奇怪的要求,但是如果没人离队,就是说如果是8pp杀Diablo的话,那么每个玩家只能获得1点经验,而不是预期的大量经验。 |
同样的情形发生在资料片模式地狱难度杀Baal五小队的第二小队的时候,如果没人离队而且8个玩家都在场,那么每个玩家只能获得1点经验。BN上有一些老玩家习惯在杀第二小队的时候,等级最高的离队,杀完第二小队后,再重新组队。 这个问题解决方法只有一个: |
。 |
凤凰这个符文之语使用的人很多,然而其40%击中目标使用22级 firestorm的技能让很多人不胜其扰。原因当然是因为它的delay。这个delay属于casting delay,这个名词很多人在综合区粪大的名词解释里应该看到过。但是有人会问,为什么火炬里面有同样的firestorm CTC(chance to cast),而却没有延迟呢?其实这是游戏显示问题,凤凰和火炬上的firestorm其实是两个技能。凤凰上的是dru的firestorm,火炬上的则是diablo的diablo firestorm。后者是没有延迟的。这就解释了为什么火炬不会打断攻击的原因。 |
接下来,有人查到那个表格,看到firestorm的delay是0.6秒,就认为凤凰的delay是0.6秒,这个是错误的。因为表格的casting delay(CD)只适用于人物使用的技能,对于CTC无效。对于CTC来说,如果触发了没有CD的技能,那么将不会有延迟,也不会打断攻击。释放期间还能触发其他的CTC。如果触发的是有CD的技能,那么延迟为11f+动作起始帧,如果动作已经开始则从一次攻击开始计算。动作起始帧即动作实际开始的帧数。在这段时间内,不能在触发新的CTC,如果动作是不可打断动作或者顺序动作(比如zeal,strafe),动作将会正常完成,但是delay伴随(技能栏显示红色),如果是一般技能或者攻击,delay过程中不能做任何事情. |
举个例子:bar使用长矛攻击,速度为18f,动作起始帧数为10f。这样凤凰的延迟就是10+11=21f。也就是开始攻击后,将从10f开始berserk变成红色,开始延迟,直到21f延迟结束,但实际上berserk攻击在18f就已经结束了,因此要多等3f。如果攻击速度提升到了12f,动作起始帧为7f。这时候延迟为11+7=18f。也就是说,要多等6f。可见速度越快,受到延迟的影响越严重。 |
再举个列子,以zeal为例。pal极速为4,4,4,4,7f,攻击起始都是2f。在前四次的delay都是13f。也就是说,如果在前次攻击中触发的话,不影响第二轮的五次攻击。很显然如果是第三次触发是最好,因为第三次如果触发了,将保证从第10f开始的13f不再触发,也就是23f,刚好pal完成了5次攻击,不影响下一轮。如果第一次就触发的话,只能保证到第三次不触发,第四次还是有可能触发。最惨的是第五次触发,那么将有13-7=6f的延迟。 |
暗黑资料片(d2x)与非资料片(d2c)的区别 |
d2 classic(原版)简介(中国玩家也叫它FZLP) |
主要是针对和d2 expansion lord of destruction(毁灭之王)(d2x或称作d2exp)的区别: |
d2 classic就是diablo 2的原版,又称d2 original.玩家只需要有d2的cdkey就可以了,不需要有expansion(毁灭之王)的cdkey. |
1 安装: |
如果你现在玩的是毁灭之王,想玩classic,不用重装,也不用改任何设置,只需要建立一个classic的人物就可以了. |
2 人物建立: |
和毁灭之王的人物建立完全一样,可以选择ladder,非ladder,softcore,hardcore.只是建立人物的时候把expansion character前面得勾点掉就可以了,如图.建好的人物和d2x的人物相比就是少了绿色的\"expansion character\"字样. |
3 角色: |
d2c只有5种char,barb、sorc、pal、ama和nec,没有asn和dru |
4 任务: |
d2 classic没有d2x的act5的场景,其他的基本一样(有关baal的情节都抹去了).最大的boss就是diablo了,唯一有点区别的是在杀了diablo后,room将在150s内关闭,不管你有没有完成这个任务 |
5 clone diablo: |
soj触发的cd大人依然会时不时出来溜达一下,不过不掉uniq sc(annihilus),但是有很多的经验值.触发似乎也只和ip相关,d2 exp的soj照样触发classic的cd |
6 装备: |
没有精华装备,set套装只有16套,uni的装备很少,只有普通装备! |
7 d2c里面的uniq ring只有Nagelring,Manald ring,和stone of jordan; |
8 其中,在d2c里soj的tc等级=39,而nm的andy的tc=37,也就是说nm的andy mm是不能出soj的 |
9 d2c里面的uniq amulet只有Nokozan Relic,The Eye of Etlich,和 The Mahim-Oak Curio; |
10 有用的装备大部分是rare的~对了,d2c没有charm、rune和jewel,更谈不上runeword.但是在d2 classic里面的rune run却是毁灭之王里面的rune的重要来源. |
魔法装备,d2c的魔法词缀比d2x少的多 |
白色装备,d2c没有精华装备 |
装备没有eth的版本 |
11 物品栏以及装备: |
d2c包裹和d2x一样,箱子只有4×6=24格 |
d2c里面只有一套武器,不能象d2x那样切换武器 |
12 打孔: |
装备的孔数:本身带孔的只有灰色的盾牌和帽子 |
没有打孔npc(act5铁匠),只能用打孔公式打孔. |
3 个完美骷髅 + 1 件杰出(黄金rare)装备 + 乔丹之石= 可以安放一个宝石的杰出(rare)装备 |
14 runerun: |
没有act5,也就没有3bb对玩家级数的限制,可以带1level的bb到hell act3,然后将bb人物转成zlp人物敲石头,< 跑符文(RR)>中有详细介绍 |
15 练级: |
没有act5后,练级最主要的是这几个地方(chaos、cow、fire river、act3的剥皮树林)。由于玩家较少,因此很难找到可以leech的room,大部分是需要自己练级的。 |
16 佣兵: |
在每个act只能实用当前act提供的佣兵(act1弓箭mm,act2沙漠战士,act3法师,act4没有,只能自己单独face the evil).每换一幕刚刚使用的佣兵就消失,必须重新花钱雇佣.而且不能给佣兵喝血,不能给佣兵装备. |
17人物相关技能: |
sorc的静电场作用较exp强,d2c的SF严格按照25%作用,理论上可以用静电场将boss减血到接近零.sf对于cd无效,hell dd却很有效果.chaos run里sorc和神锤pala是很重要的,一个teleport和sf,一个横扫chaos,升级,mf都是最佳拍档. |
18 barb的ww,d2c barb ww hit数与ias无关,固定 maxm hit |
d2c中显示的dam中concentration光环对bh的加成是100%而实际效果跟d2x中一样是50%加成 |
19 挡格(block): |
d2c的block和dex无关,只和盾牌的原始挡格有关 |
20 4R惩罚: |
d2c在nightmare的惩罚是-20,在hell的惩罚是-50 |
21 关于2skill amulet: |
只有两种可能出现,magic和rare的都有可能 |
1:hell diablo drop,tc=90 |
2:char lv>=86的人gamble |
前言: |
在角色收到的伤害很大的时候,角色会出现一小段僵直状态,这个时间段叫做stun lock,是个非常危险的状态。恢复的时间和角色的回复能力有关,不同角色亦有不同的fhr的表格,增加fhr会缩短这个时间。最早hr的判定在超过本身生命的1/12的时候会出现,但是现在的暗黑要比原来复杂很多。 |
判断机理: |
总体上:hr出现和武器的种类,攻击伤害类型,伤害大小,对象生命数和对方的状态有关。 |
具体来说: |
遭受攻击时HR动作判断的流程 |
1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。 |
2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。 |
3. 检测受攻击目标是否处于冰冻状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。 |
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。 |
4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。 |
4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5. |
4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。 |
5. HR动作判断开始 |
5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。 |
5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。 |
5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到 |
步骤5.4. |
5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5. |
5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束. |
简单来说判断标准如下 |
纯毒素伤害不会造成HR动作。 |
非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则 |
若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作; |
若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作; |
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作; |
若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。 |
应用:雷锤的divisor是8,战枪是32,这样同做死亡呼吸,采用相同招式攻击同一个对象的话,虽然雷锤的伤害低,范围短,但是却更容易打出hr。 |
divisor参数的取值 |
Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8 |
Hit Class = 5 : divisor = 64 |
Hit Class = 4 , 8 : divisor = 32 |
Hit Class = 其他 : divisor = 16 |
Hit Class取值的判断 |
1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。 |
2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。 |
3. 技能的Hit Class |
3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附 |
带击退效果。 |
3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。 |
3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16. |
武器分类相关 |
================================================ |
Hit Class Code Meaning |
──────────────────────── |
1 None |
2 hth Hand To Hand |
3 1hss One Hand Swing vs. Small |
4 1hsl One Hand Swing vs. Large |
5 2hss Two Hand Swing vs. Small |
6 2hsl Two Hand Swing vs. Large |
7 1ht One Hand Thrust |
8 2ht Two Hand Thrust |
9 club Club |
10 staf Staf |
11 bow Bow |
12 xbow Crossbow |
13 claw Claw |
14 over Overlay |
================================================ |
解释: |
hth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。 |
1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。 |
1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。 |
2hss: 所有的双手剑类。 |
2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。 |
1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。 |
2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。 |
club: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。 |
staf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。 |
bow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。 |
xbow: 所有十字弓类。 |
claw: 刺客专用爪类。 |
不管是在ZLP还是FZLP,BUGMF都是一种广为人知的高效MF方式,为了追求好的RARE(黄色)装备,BUGMF更是FZLP玩家必须掌握的MF方法,很多人为了这个删掉被破除BUG的CHAR,更多破除BUG的高级别CHAR沦为gold仓库。 |
BUGMF包括哪些知识? |
一、 任务DROP |
每个CHAR第一次完成PASS任务K关底BOSS,都会得到任务DROP,任务DROP掉落高品质物品的概率比非任务DROP高很多:不会掉箭筒、卷轴等垃圾物品;掉落物品最低品质是rare,不会掉蓝色物品。后面这一句我没看到资料,自己根据经验总结的。了解我的人都知道,我是个经验主义者,善于在游戏里总结规律^_^。 |
二、 掉落物品的品质决定过程 |
系统按照Unique(暗金)->Set(绿色)->RARE(黄色)->Magical(蓝色)->Normal(白色)的顺序判断,白色还包括3中品质,我们讨论的是BOSS,BOSS不掉白色装备,所以就不细分了。 |
第一步:系统判断Unique成功并且该装备存在Unique形态,则生成Unique装备,如果该装备不存在Unique形态则转为RARE,该RARE装备耐久度为正常的3倍。 |
第二步:系统判断Unique失败转为判断Set,如果判断Set成功并且该装备存在Set形态,则生成Set装备,如果该装备不存在Set形态,则转为Magical装备,该Magical装备耐久度为正常的2倍。 |
第三步:系统判断Set失败转为RARE,如果判断RARE成功则生成RARE,该RARE装备为正常耐久度。 |
第四步:系统判断RARE失败转为Magical,如果判断MAgical成功则生成Magical,该Magical装备为正常耐久度。 |
对于BOSS来说,不存在掉落Normal装备的可能性,下面的判断过程就不说了。对于BUGMF来说,到第三步就结束了。 |
回头来看上面小故事提到的问题:对于BUGMF来说,生成Magical装备的唯一情况发生在系统判断Set成功而该装备不存在Set形态时,高级战甲有Set,戒指项链也都有Set,所以,BUGMF不可能掉落Magical高级战甲、戒指项链,推而广之,所有存在Set形态的装备,BUGMF都不可能掉出Magical,最低品质是RARE。前面说过,这个结论只是我的经验总结,在看到这方面的官方资料以前,我并不能百分之百肯定,有兴趣的玩家在BUGMF时可以留意是不是所有存在Set形态的装备都没出现过Magical。 |
三、 什么是BUGMF |
所谓BUG,是指玩家在并非第一次K BOSS PASS时却得到了任务DROP。 |
四、 BUG的形成与破除 |
1、 ACT3/4/5 BUG的形成与破除:也就是BUGKM/KD/KB,形成的唯一办法是用已经完成该任务的CHAR建游戏,没完成该任务的CHAR K BOSS。破除:BUG CHAR完成了该任务(一般都是无意的)。 |
2、 ACT1BUG的形成与破除:这个知道的人很多,也有部分人知道的并不全面,一共有3种方式。(1)、形成同ACT3/4/5,破除同ACT3/4/5;(2)、形成:从第一次KA PASS开始,每次KA后都回城与NPC对话并且不去ACT2,据牛人解释,此时虽然显示完成了KA任务,但是与NPC对话后该任务被重置为未完成形态,所以以后再K还是任务DROP。破除:KA后不与NPC对话就退出游戏(如果KA完还没来得及回城与NPC对话时停电、网络中断…);(3)、形成:第一次KA PASS时在该游戏里正常到达ACT2(如果KA完还没来得及回城与NPC对话时停电、网络中断…),以后不管在什么情况下去K都是任务DROP(这个方法很难理解,此所谓BUG也!)。破除:无法破除。3种方法比较:不用说,显然最后一种方法最好。 |
3、 ACT2BUG的形成与破除:这个BUG是D2CN牛人BEN首先发现的,不过他在原贴里的解释不够通俗容易让人误解(可能是我的理解能力有限),今天我专门做了测试,所以这里会罗嗦一点。 |
ACT2BUG的形成也有3种方法:(1)、形成同ACT3/4/5,破除同ACT3/4/5;(2)、形成:KBOSS后不与天使对话就退出(这是1.09时传说的BUG,经测试1.11已非BUG),破除:与天使对话;(3)、形成:在PASS ROOM里,由已经PASS的CHAR KBOSS,BUG CHAR在BOSS死的时候不能在场,BOSS死后与天使对话到ACT3。破除:无法破除。罗嗦一下:BUG的形成与BUG CHAR在BOSS死前的所作所为无关;一定要用已经PASS的CHAR KBOSS,如果用没PASS的CHAR KBOSS,要求BUG CHAR不但不在场还要离队;BUG CHAR在BOSS死前可以进BOSS房间并对它攻击(比如第一次自己多开PASS时,SOR先进去SF后回城并离队,换别的CHAR作最后一击,SOR将形成BUG)。 |
ACT2 BUG测试: |
因文字太多,这里只说结论: |
一、获得A2 BUG条件: |
1、Bugchar在形成BUG前不得在可以pass的游戏里亲自KBOSS(未pass的队友KBOSS等同于亲自K)。 |
2、Bugchar pass时,由Passchar KBOSS,BOSS死亡时刻Bugchar不得在现场,BOSS死后必须在该room里完成与天使的对话。 |
满足上面两个条件即可获得A2 BUG,与该char此前此后得所作所为无关。 |
A2 BUG形成原因猜测:A2最后一个任务由两个关键步骤组成:KBOSS、与天使对话。前一个与DROP相关与pass无关,后一个与pass相关与DROP无关。Bugchar因pass时没有亲自KBOSS,第一个任务没有完成;已经pass A2,最后一个任务已经完成因此再也无法完成该任务的第一个步骤。那么这个char以后再去KBOSS,相当于试图完成一个永远无法完成的任务,因此形成BUG。 |
二、该BUG的破除 |
无法破除。 |
《暗黑2》ACT5中最困难的任务Q5:打败3个古代人(3bb) |
如何完成被誉为A5 中最困难的任务的Q5,我不能完全按照每个角色来分析。只能结合自己的心得谈一谈。NORMAL和NM的就不谈了。 |
要点: |
0、如果是BAR,强烈建议SOLO;PAL、SOR、NEC建议结盟去,但人别超过6个,三英 的血会长得你受不了。NECRO的话要看复兴等级。AMA不好说,我没用过,以下是各个角色都适用的。 |
1、最好是LV UP之后去做这个任务。原因不用我说了。 |
2、在进入祭坛场景后,开个TP回城,能买多少大血瓶就买多少大血瓶,回场景,在各个角落里都扔,扔完了再开TP去买,回来再扔。我SOLO的时候,每次都买了30瓶以上,有的时候不够用,有的时候用不完,这主要取决于三英的随机属性。你 们觉得多少合适,看自己了。但是也别买太多,一是会有LAG,二是容易造成鼠标 点错。 |
PS:我是87的S-BAR。BO以后 LIFE 3900,你们买多少自己看着办。中一个WW基本上我少1/4-1/2的血。 |
3、最后一次回城市,做这么几件事情:一:修理全部装备;二。把钱扔地上(如 果是PPL 游戏,扔一般人不去的WP附近)三、雇佣NPC。不是要他替你打架,而是 要他为你挡开最初的几次攻击(虽然基本上没什么用,但是总比没有强);四。确 保你至少还剩一个TP SCROLL。有一次我就是没注意,血都用光了想回城市,NND没 SCROLL了。逼得我退出(那个地方是只能进不能出的,也就是说没得原路返回)。 |
4、确保腰带上全部是大紫,最开始的时候是需要拼的,也是最危险的。但是不要 全用了,至少留4个救急,腰带空出来了就可以捡地上的大血瓶了。 4、剩下的就去打吧!但是在打开书的一瞬间,迅速看看三个的属性(这点很重要 )。TITAN是最难缠的,右下角那个相对容易些。打的时候记得不停的跑位,不要 等他们WW你。跑远了他们就要LEAP ATTACK。这比WW安全些。同时集中对付一个,干掉一个基本上就胜了一大半了。实际上,单人模式还是很有希望过的,如果是多人,真的别去试。除非结盟,因为我是用BAR过的,单人和结盟都干过,所以再对BAR提点建议: |
1、一定要有BERSERK这个技能,否则没办法打有物理免疫属性的。没学的话,只能结盟去了。同时,把有物理免疫的放最后打。免得你用BERSERK的时候其他两个拼 命WW你。 |
2、如果是结盟去的话,因为你的LIFE应该是最多的,硬接2个WW应该没问题。因此,要注意保护你的盟友。他们多半都接不下2次WW。首先保护好AMA,她的女武神太有用了,能吸引对方;其次是SOR,STA在前面非常有用(后面效果不是很显著,所以可以……)再次是NECRO和PALADIN,这两个的重要性差不多。NECRO主要是用AM P DAM,PALADIN如果有HF的话要优先保护。 |
物理攻击的附加属性判定时机 |
我们做出的攻击的最终效果受两类不同的机制制约: |
1类,在我们的攻击发出时就已经确定,这一类包括: |
base damage |
ED |
elemental damage |
deadly strike |
leech/mana leech |
2类,由我们的攻击实际击中目标时的自身状态决定 |
xx% chance to cast xx on striking |
crushing blow |
open wounds |
hit blinds targets |
hit freeze targets |
hit cause monsters flee |
knockback |
hit slows targets by xx% |
+elemental% damage & -resist% |
一. 影响踢击伤害的因素 |
1. 鞋子 |
不同的鞋子有不同的踢击伤害基础值. 详细请看后面的表格. |
2. 踢击技能 |
技能等级越高, 伤害越大. |
3. 聚气技能 |
踢击技能都能通过聚气来获得攻击力提升. |
4. 力量 |
增加力量, 踢击伤害也增加. |
5. 敏捷 |
增加敏捷, 踢击伤害也增加. 敏捷还能增加踢击的命中率. |
6. 光环 |
各种提升攻击力的光环都对踢击伤害有提升作用, 如游侠的 |
几种攻击性光环和 Druid 的 Heart of Wolverine 等. |
7. 非武器类物品上的增强伤害属性 |
例: 刚毅甲, 凤凰盾 |
8. Crushing Blow |
9. 装备提供的元素伤害和毒伤害 |
直接加到最终的踢击伤害上. |
武器的伤害, 镶在武器上的增强伤害的珠, 加最大最小伤害的珠和护身符 |
都不起作用. 但珠和护身符所加的元素伤害和毒伤害是有用的. |
武器上的属性, 除了与物理伤害大小有关的外, 都对踢击有效果, |
例如 偷血, 撕开伤口 等等. |
二. 踢击伤害的计算公式 |
1. 术语 |
Kick_Damage_Min: 踢击的最小伤害. |
Kick_Damage_Max: 踢击的最大伤害. |
Boot_Damage_Min: 鞋子的最小基础伤害. |
Boot_Damage_Max: 鞋子的最大基础伤害. |
Str: 力量 |
Dex: 敏捷 |
Skill_ED: 技能提供的踢击伤害提升(百分比). |
Body_ED: 非武器类物品上的增强伤害属性. |
方括号[]: 表示向下取整数. |
2. 鞋子的基础伤害 |
游戏中的各种鞋子, 踢击基础伤害如下: |
============================= |
名称 基础伤害 |
------------------------------- |
Boots 3 - 8 |
Heavy Boots 4 - 10 |
Chain Boots 6 - 12 |
Light Plate Boots 8 - 16 |
Greaves 10 - 20 |
Demonhide Boots 26 - 46 |
Sharkskin Boots 28 - 50 |
Mesh Boots 23 - 52 |
Battle Boots 37 - 64 |
War Boots 39 - 80 |
Wyrmhide Boots 65 - 100 |
Scarabshell Boots 60 - 110 |
Boneweave Boots 69 - 118 |
Mirrored Boots 50 - 145 |
Myrmidon Greaves 83 - 149 |
=============================== |
3. 计算公式 |
Kick_Damage_Min = [ [(Str + Dex - 20)/4] * (1 + Skill_ED) ] + [ Boot_Damage_Min * (1 + [Str*1.2]/100 + Body_ED + Skill_ED) ] |
Kick_Damage_Max = [ [(Str + Dex - 20)/3] * (1 + Skill_ED) ] + [ Boot_Damage_Max * (1 + [Str*1.2]/100 + Body_ED + Skill_ED) ] |
Q:MAX和ED谁好?1MAX = ?ED |
先看看伤害的计算公式: |
最终伤害=((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害 |
由于跟我们的问题有关系的只有一部分,可以简化公式: |
最终伤害=(武器基础伤害(1 + 武器上的 ed%)+ max/min)(1 + 技能、属性加成% + 装备上的ed%))* 常数C + 元素伤害 |
由于110 MAX/MIN 珠在防具上没有任何作用(110的一个bug) |
所以,事实上很多人彷徨的问题是:镶在武器上的珠 1max = ? ed,还有在物品栏中的1 max = ?ed |
a. 先看第一个问题,很多人都问过这样的问题 ias/max珠有用吗?有用的话,相当于多少ed? |
对于这个问题,公式只有这一部分起作用: |
武器基础伤害 * (1 + 武器上的 ed%)+ max/min |
设武器基础伤害为dx - dy(武器的基础最小伤害~最大伤害,资料大家可以自己到 |
上查阅) |
由于max珠只增加最大伤害,为了公平,我们平均计算 |
注:但是大多数在平均相同的情况下,倾向于MAX更高,所以我们心里知道,等会儿算出1MAX/1MIN = ?ed以后,MAX要略比这个数值好一点,MIN要略比这个数值差一点,不过应该相差不多 |
列一个简单的方程就可以知道 |
1 MAX/MIN = 100 / (武器基础最小 + 武器基础最大) |
举个最简单的例子,大家最常用的sz,考虑里面镶什么东西的时候,先看锐利之斧 |
锐利之斧的基础伤害是12-141,所以对于YX的SZ |
1 MAX/MIN = 100 / (12 + 141) = 0.65 ed |
所以,在武器上的1MAX/MIN 是不如武器上的1 ed的 |
JP的15max/ias珠,对于yx丧钟来说,大约是 10ed/ias 珠 |
对于wx的丧钟来说,那作用就更小了,大约是6.5ed/ias 珠 |
这是一个显而易见的道理,就是对于在武器上镶东西,武器的基础伤害越高,ed的作用就越大 |
这里列举几个经常用到的: |
WF: 15max = 19ed |
GA bow: 15max = 19ed |
狂战士斧:15max = 16ed |
暴风之结:15max = 18ed |
天堂之光:15max = 16ed |
三叉长枪:15max = 18ed |
盗墓者:15max = 8ed |
注意:wx的在上面的基础上在除以1.5,所以像无形的高伤害的东西,最好还是放ed珠子 |
哪怕是很垃圾的20ed/ias珠,放在wx sz上也比max/ias珠要好得多,不过像基础伤害不算很高的 |
比如像没有升级的yari或者减速叉,你也没有打算升级,准备留着练pet,放一个ed/ias珠子就相对划算的多 |
由于ias/ed珠哪怕是垃圾的,还可以在防具上用,所以即使是效果相同,ias/ed珠也要比max的要贵很多 |
不过这也恰好是你选用max珠的理由....有精确的公式在这里,相信你在权衡的时候会有数一些 |
b.1MAX = ?防具/技能上的ed |
讨论这个问题,首先要意识到,你的ed珠子在武器上的作用要远远大于在防具上,所以,假设你有一个4r珠,一个ed珠 |
你就千万不要傻傻的把4r的放武器上,把ed的放在防具上。 |
这个计算的意义在于权衡对于一些近战的char(准确的说是靠物理伤害为主的),到底是加MAX的装备还是用加技能的装备(gc) |
注:在武器上的MAX作用是和在物品栏里面的MAX charm效果相同 |
简化计算以后得到: |
1 MAX/MIN = (1 + 防具/属性/技能的ed%)*100 / (武器基础最小+武器基础最大)*武器上的ed值 |
可以看到,这个值跟你的防具/技能/属性所加的ed值有密切关系,也就是说 |
你当前防具/属性/技能所给你加的ed值越高,你的MAX相对于ed起的作用就越大,这就涉及到一个平衡问题 |
不过上面这个公式可以粗略计算了 |
下面就比较常见的需要pk sc的一些练法来具体的进行计算 |
a zeal pal:按照心目中某种搭配,不带gc,zeal和狂热大约在28级,分别是475%和384%,这套装备上假设年纪上有70%ed的珠子 |
强制上有15%ed,而这个pal刚好加到sjd的str就是89,再加sjd的20str,所以是109str,也就是109%ed |
假设按照我最喜欢的暴风之结,武器基础伤害3-80 |
那么 |
1 MAX/MIN = (1 + 859% + 85% + 109%) / (141+161) = 3.8ed |
如果是一个10max gc,大约相当于38ed |
可以看出,对于这种技能ed相当高,武器伤害不算非常高的角色来说,MAX charm的作用是相当明显的 |
同时,实在没钱买ed/ias 珠,在武器上放max类的珠也好过武器上只放13#来提速,而在装备上镶ed珠,这样是得不偿失的 |
注:如果放一个zd gc,效果是:10%ed 6%ar,效果明显是不如一个MAX AR LIFE GC的 |
即使是all skill, 也只是17%ed,11%ar,当然对于pal来说,all skill当然会让hs更高,对于队伍的整体的光环等级也更高,这利弊就看你自己权衡了 |
b 排箭/ga ama |
假设有ed的装备有刚毅用wf,排箭没有技能加成ed,如果dex在350,装备上有50dex,就是400dex,也就是400% |
对排箭的作用: 1 MAX/MIN = (1 + 400% + 300%) / (138 + 280左右) = 1.9ed,如果有Faith,大约1ed = 3.1ed左右 |
对ga的作用: 1 MAX/MIN = (1 + 400% + 300% + 171%(ga的技能加成)) / (138 + 280左右) = 2.3ed左右 |
所以对于这种技能提升ed作用不太大,自身武器伤害一般高的char来说,装备上的ed就相当重要的,可以说对于穷人来说,想办法在装备上多上一个40ed珠,就大约相当于在下面多放了近4~5个max sc |
c 暴力狼德 |
假设典型的wx 盗墓者 in 2 13#+33#,简单起见,不考虑凤凰之类,只用刚毅,头上40%ed珠,str一共400 |
对于fury的作用: 1max/min = (1 + 340% + 400% + (508%+218%)) / (274 + 347)*1.5 = 1.6ed左右 |
所以,诚然,暴力狼德不论是技能还是属性提供的ed都很高,由于武器的伤害也相当高,所以max的作用依然不是很明显 |
10max = 16ed,这和fury升一级所提供的ed相差不多,不过gc可以提供更多的基础ar,这是一个pure str的暴力狼德所非常欠缺的,所以在物品栏中用max charm还是比较适合的,但是可以考虑使用一些bx gc加伤害的同时也可以增加变形的等级,这种平衡就要自己考虑了... |
举了三个例子只是告诉大家判断的方法,做了一些简略处理,所以实际的情况大家可以自己按照公式进行计算... |
女伯爵的rune drop原理详解 |
女伯爵除了普通的掉物品(Item Drop)外, 还有额外的掉神符特性(Rune Drop)。 |
Rune Drop 最多掉出3个神符。 |
不同难度下, 她的 Rune Drop 所能掉的最高神符分别为: |
普通----8 (Ral) |
噩梦----16 (Io) |
地狱----24 (Ist) |
这并不是说她不能掉更高的神符, 只是更高的神符只能从 Item Drop 中掉出, 而 |
不能从 Rune Drop 中掉出, 因此出现几率是非常非常小的。 |
当她死时, 先发生 Item Drop, 这部分与其它金怪没什 |
么差别。随后将是她的 Rune Drop过程. |
地狱难度里, 她的 Rune Drop 对应的 TC 为 \"Countess Rune (H)\", 结构如下: |
选择次数为3, 选择不掉神符的相对几率为 5, 选择 TC \"Runes 12\" 的相对几率为 |
15. 也就是说, 在这一步骤里, 选择不掉神符的几率为 5/(5+15) = 25%, 选择 TC |
\"Runes 12\" 的几率为 75%. 总共进行三次选择. |
TC \"Runes 12\" 结构如下: |
选择次数为1, 选择 Mal(23) 的相对几率为 3, 选择 Ist(24) 的相对几率为 2, |
选择 TC \"Runes 11\" 的相对几率为 5040. 即在这一步骤里, 选择掉 Mal 的几率 |
为 3/(3+2+5040), 选择掉 Ist 的几率为 2/(3+2+5040), 选择次级TC \"Runes 11\" |
的几率为 5040/(3+2+5040) . 只进行一次选择. |
TC \"Runes 11\" 结构如下: |
选择次数为1, 选择掉 Pul(21) 的相对几率为 3, 选择掉 Um(22) 的相对几率为 2, |
选择次级TC \"Runes 10\" 的相对几率为 2880. |
TC \"Runes 10\" 结构如下: |
选择次数为1, 选择 Fal(19) 的相对几率为 3, 选择掉 Lem(20) 的相对几率为 2, |
选择次级TC \"Runes 9\" 的相对几率为 1440. |
TC \"Runes 9\" 及其以下的 Runes TC 结构都与前面类似, TC中两个神符的相对比 |
率为 3:2, 而次级TC的相对几率极迅速地衰减. |
整个rune drop就是这样的一个结构化的递归系统. 现在, 来算算 Rune Drop 选中 |
Ist(24) 的几率: |
1 - (1 - 75% * 2/(3+2+5040))^3 = 0.0297% |
游戏设定每个怪物最多掉六件物品, 如果掉宝系统选择的掉出物品多于六件, 那 |
么只有前六件能掉出来. 因此, Item Drop 掉出的物品越少, 留给随后的 Rune |
Drop 的空间越大.游戏中的人数越少, Item Drop 不掉物品的几率就越大. 当然, |
人数少时 Rune Drop 不掉物品的几率也大了, 但两相权衡, 还是人数越少对掉 |
神符越有利. 这就是要在人数少的情况下 Run Countess 的原因. |
所以以上的0.0297%还不是 Ist 的掉出几率. 不要忘了在 Rune Drop 前面还有个 |
Item Drop. 仅当Item Drop 掉出物品的数目不大于3时, 这个数据才是 Ist 的掉 |
出率. 可见, 女伯爵掉 Ist 的几率是非常小的. |
补充一下,女伯爵所在的Tower Cellar Level 5在地狱是79级场景, |
因此女伯爵的随从可以掉任何级别的rune |
。 |
但是女伯爵本身tc不受area lvl影响。即使是她的item drop也只能到28# |
1、怪物的元素免疫是如何产生的? |
怪物对某种元素的抗性大于等于100时,就实现了对该种元素的免疫,这时来自游戏人物的该种元素攻击都不会对怪物造成任何伤害。这里的元素主要指的是火、冰、电、毒四种。当然物理和魔法免疫也是同样的情况,这里就不放在一起详细分析了。 |
2、普通怪物的元素抗性是如何计算的呢? |
每一种怪物都有其基本的元素抗性,而且在三个难度下不尽相同。比如,act1 我们常见的僵尸,就是学名 Zombie 的那个,在普通难度下除了毒防为50,其余抗性都为0;在恶梦难度下,毒防提高到75,其余抗性还是0;在地狱难度下,毒防是75,冰防变成了120,其余抗性依旧是0。所以我们在地狱难度看到的 Zombie 都是冰免疫的。 |
3、Super Unique 怪物的元素抗性又是如何计算的呢? |
Super Unique 怪物 (就是那些固定位置的金怪啦,像我们熟悉的 Pindleskin 、 Shenk 等等)除了它所属的该类别怪物的基本元素抗性外,还有额外技能奖励(bonuses)带来的抗性提高。我们知道 Super Unique 怪物都会有几种额外的奖励技能,比如 Extra Fast、Stone Skin 等等。其中有几种奖励技能会进一步增强怪物的抗性,分别是: |
火焰强化(Fire Enchanted)能提高怪物 75% 的火焰抗性, |
冰冷强化(Cold Enchanted)能提高怪物 75% 的冰冷抗性, |
闪电强化(Lightning Enchanted)能提高怪物 75% 的闪电抗性, |
魔法抵抗(Magic Resistant)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 40% 的抗性。 |
幽灵一击(Special Hit)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 20% 的抗性。但是有个条件,就是幽灵一击(Special Hit)必须和魔法抵抗(Magic Resistant)一起出现,并且幽灵一击必须出现在魔法抵抗的前面(也就是怪物名称下的显示靠左)。如果幽灵一击排在后面或者二者并不是同时出现在一个怪物身上,那就没有各加 20% 的效果。(估计可能是个 bug ) |
另外还有一种奖励技能会提高怪物毒素系 75% 的抗性,但这个技能没有名称,不会显示在怪物名字的下方,其特点是当接近附带这个技能的怪物的时候你的游戏人物会自动中毒。这个无名的奖励技能似乎只能作为固定的奖励技能出现,已知的唯一固定附带这个技能的怪物就是 Baal 前面的第二批小兵头目。 |
举个例子来说明奖励技能所带来的抗性提升:某 Super Unique 怪物的基础抗性分别是:火 25%、冰 60%,电和毒都是 0,如果这个怪物只有一个火焰强化(Fire Enchanted)的奖励技能,那么它的最终抗性就是 火 25% + 75% = 100%, 冰还是 60%, 电、毒为 0。由于火系的抗性达到了 100% ,于是这个怪物就成为一个火系免疫的怪物。如果这个怪物除了火焰强化外还有一个魔法抵抗(Magic Resistant)的额外技能,那么,最终抗性就会变成:火 25% + 75% + 40% = 140% ,冰 60% + 40% = 100%,电增加到 40%,毒素抗性还是 0。这时的怪物不仅火系免疫,冰系也同时免疫了,你的所有火系和冰系攻击都将无效。 |
这里顺便也附带介绍一下提高魔法和物理抗性的两个技能: |
燃烧法力(Mana Burn)技能能进一步提高怪物魔法抗性, |
皮肤硬化(Stone Skin)技能能进一步提高怪物物理抗性。 |
(这两个技能的官方资料也有问题) |
生命与法力的恢复 |
Replenish Life 公式: |
Replenish_Life: 装备提供的恢复生命的属性的总和 |
Life_Per_Second: 每秒钟恢复的生命值 |
Life_Per_Second = 25 * Replenish_Life / 256 |
血瓶加双倍血的几率: |
Double_Heal_Chance: 加双倍血的几率 |
若 Vitality < 200: |
Double_Heal_Chance = (Vitality/4)% |
若 Vitality >= 200: |
Double_Heal_Chance = (100 - (10000 / Vitality))% |
Mana Regeneration 公式: |
Mana_Max: 人物的法力最大值 |
Mana_Regeneration: 装备和技能提供的恢复法力的属性的总和 |
Mana_Per_Second: 每秒恢复的法力值 |
[]: 方括号表示向下取整数 |
Mana_Per_Second = 25 * [[256 * Mana_Max / (25 * 120)] |
* (100 + Mana_Regeneration) / 100] / 256 |
法力瓶加双倍法力的几率: |
Double_Mana_Chance: 加双倍法力的几率 |
若 Energy < 200: |
Double_Mana_Chance = (Energy/4)% |
若 Energy >= 200: |
Double_Mana_Chance = (100 - (10000 / Energy))% |
血瓶和法力瓶对各个角色的作用 |
====================================================== |
瓶子类型 Ama Sor Nec Pal Bar Dru Asn |
------------------------------------------------------ |
Minor Heal Potion 45 30 30 45 60 30 45 |
------------------------------------------------------ |
Small Heal Potion 90 60 60 90 120 60 90 |
------------------------------------------------------ |
Heal Potion 150 100 100 150 200 100 150 |
------------------------------------------------------ |
Great Heal Potion 270 180 180 270 360 180 270 |
------------------------------------------------------ |
Super Heal Potion 480 320 320 480 640 320 480 |
------------------------------------------------------ |
Minor Mana Potion 30 40 40 30 20 40 30 |
------------------------------------------------------ |
Small Mana Potion 60 80 80 60 40 80 60 |
------------------------------------------------------ |
Mana Potion 120 160 160 120 80 160 120 |
------------------------------------------------------ |
Great Mana Potion 225 300 300 225 150 300 225 |
------------------------------------------------------ |
Super Mana Potion 375 500 500 375 250 500 375 |
====================================================== |
在Diablo II中移动速度是以(码/秒)来定义的。1码在轴向上等于48像素,在纵向上等于24像素。 |
窗口大小与码的换算 |
屏幕一般是640*480或者800*600像素。窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,下面是换算表 |
屏幕尺寸 实际尺寸 高 宽 |
640*480 640*432 13.3码 18码 |
800*600 800*552 16.7码 23码 |
角色基础移动速度 |
所有角色的基础移动速度都是一样的 |
动作 基础速度 备注 |
行走 4码/秒 |
跑步 6码/秒 在行走的基础上+2码/秒 |
冲锋 9码/秒 Pal的战斗技能。不为物品上的高度行走/跑步属性所影响 |
FRW的增长对角色的影响是逐渐降低的,见下表 |
注:FRW%对跑步速度的影响并非突变式的而是渐进式的,没有档次之分。下表只是给出了大概的趋势而已。 |
物品对角色行动速度的影响(单位:码/秒) |
FRW 速度 FRW 速度 FRW 速度 |
0% +0.00 100% +2.40 200% +3.40 |
5% +0.16 105% +2.44 205% +3.44 |
10% +0.36 110% +2.52 210% +3.48 |
15% +0.52 115% +2.60 215% +3.52 |
20% +0.68 120% +2.64 220% +3.56 |
25% +0.84 125% +2.72 225% +3.60 |
30% +1.00 130% +2.76 230% +3.60 |
35% +1.12 135% +2.84 235% +3.64 |
40% +1.24 140% +2.88 240% +3.68 |
45% +1.36 145% +2.92 245% +3.72 |
50% +1.48 150% +3.00 250% +3.72 |
55% +1.60 155% +3.04 255% +3.76 |
60% +1.68 160% +3.08 260% +3.80 |
65% +1.80 165% +3.12 265% +3.80 |
70% +1.88 170% +3.16 270% +3.84 |
75% +2.00 175% +3.20 275% +3.88 |
80% +2.08 180% +3.24 280% +3.88 |
85% +2.16 185% +3.28 285% +3.92 |
90% +2.24 190% +3.32 290% +3.92 |
95% +2.32 195% +3.36 295% +3.96 |
技能的影响 |
技能,比如说Pal的活力,会增加移动的速度。这样的影响不是在增长中逐渐缩小的。由技能所来的FRW的影响如下表 |
FRW%(技能) 对行走/跑步的影响 对冲锋的影响 |
1% +0.04码/秒 +0.09码/秒 |
10% +0.40码/秒 +0.90码/秒 |
100% +4.00码/秒 +9.00码/秒 |
例如,7级的活力加成32%的FRW,由上表转换可以得到+1.28码/秒对行走/跑步的作用和+2.88码/秒对冲锋的作用。不同技能对FRW的影响可以叠加。 |
重甲和中甲将会减小移动速度,见下表 |
盔甲/盾牌 FRW 对行走/跑步的影响 对冲锋的影响 |
中甲 -5% -0.20码/秒 -0.45码/秒 |
中型盾牌 -5% -0.20码/秒 -0.45码/秒 |
重甲 -10% -0.40码/秒 -0.90码/秒 |
重型盾牌 -10% -0.40码/秒 -0.90码/秒 |
减速效果 |
FRW 行走/跑步速度 冲锋速度 备注 |
冰冻攻击 -50% -2.00码/秒 -4.50码/秒 -50%效果仅仅对角色有效。对怪物的 |
影响按别的方式计算 |
使目标减速X% -X*100% X%*-0.04码/秒 X%*-0.09码/秒 |
神圣冰冻光环 -X% X%*-0.04码/秒 X%*-0.09码/秒 |
衰老诅咒 -50% -2.00码/秒 -4.50码/秒 |
使目标减速的物品。不管X%中的X是多少,在自己的窗口中它的作用都是-100%。只有在服务器中它的作用才是-X%FRW。如果用了这个属性的话,将会引起服务器的异步,因为目标怪物在本地窗口和服务器上有不同的速度。不同物品上的减速属性效果可以叠加,不同类型的减速效果也可以叠加。 |
怪物的速度 |
怪物的速度是被当作一种技能加成的FRW。在此,注意怪物的基础移动速度是不同的,关于移动速度的计算也和角色是不一样的。 |
怪物 FRW 备注 |
一般冠军怪物 +20% |
可怕的冠军怪物 -50% |
狂热的冠军怪物 +150% |
异常迅速的金怪 +10%-+60% 随机选择的 |
格 |
挡率的计算 |
在线计算地址: |
术语: |
Blocking_Chance: 最终的格挡率 |
Blocking: 装备提供的格挡率总和 |
Clvl: 人物等级 |
Blocking_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2 |
Blocking_Chance 不大于 75% |
如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以3 |
人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是\"A\"键), 将鼠标 |
悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率. |
注意, 只有使用盾牌时才有格挡率. |
不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Pal 最高, |
Ama/Asn/Bar 在 Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减 10%. |
另外, 如果盾牌有\"xx% increased chance of blocking\", 其显示的 |
格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带 |
20% increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%, 但盾牌 |
上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算. |
为什么强化SOR给自己强化时显示的伤害比技能栏中伤害要大很多?火珠对于给别人强化有作用吗? |
类似的还有使用了dream之类的sor |
原因是:火焰支配或者说闪电支配(及火珠和电珠上的增加伤害)在计算中起了两次作用 |
详细来说下吧 |
假设强化和温暖MAX,火焰掌握一点不加,装备上有20级火焰技能,那么显示的强化伤害是667 - 782 |
如果火焰掌握MAX,装备把oak换成了怪异 in +5%的火珠,这时候40级的火焰掌握将提供增加303%的火焰伤害 |
怪异上一共有25%的火焰伤害 |
所以这时候显示的伤害将是:667 - 782 * (1 + 303% + 25%) = 2854 - 3347 |
你这时候给你的小弟或者说盟友强化,这2854 - 3347的伤害将直接加到他的伤害上去 |
回顾一下伤害公式: |
Final Damage = (((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus % / 100) )x (1 - Skill Damage Penalty / 100)x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage |
前面的很复杂,我们不去管它,就最后红字表明的部分,就是类似1-71ld的sc啊,之类的元素伤害将直接加到最后 |
强化的火焰伤害,起了相同的作用,所以不管前面多么复杂,假设一个ama,前面的伤害算出来时1000-1200,强化以后就成了3854- 4547 |
这里顺便强调一下:昨天有朋友问火珠的增加伤害对于强化别人有没有作用,回答是肯定有的! |
这时候,这个eh sor给自己强化 |
注意一点,sor如果有火焰掌握/火珠,那么它们的增加伤害作用对于伤害公式最后的 Elemental Damage 中所有的火焰伤害都会有加成作用! |
比如说这个40级火焰掌握的sor,没有强化,但是他的物品栏中有一个20-40fd 的sc |
那么这个sc将被火焰掌握扩大到 20 - 40 * 428% |
所以当强化sor给自己强化以后,2854 - 3347 将被自己的火焰掌握还有所有的增加火焰伤害装备 增强 |
结果是 2854 - 3347 * 428% |
最后你看到在属性栏中, 你的sor的物理攻击伤害将被增加了12215 - 14325 |
所以经常那些火焰强化sor,只显示了3000左右的伤害,结果给自己强化下就变成10k+的红颜色的伤害,原因就是这个 |
类似的还有带有dream/dragon的sor,sor的闪电支配和火焰支配首先对该技能有加成(不过对于戴dream的sor,这个技能伤害到底是多少不像强化sor那样在技能栏中显示出来了) |
而后神圣冲击/圣火 在sor的物理攻击上 附加了 闪电/火焰 伤害,闪电支配/火焰支配 对于这部分伤害又加成了一次 |
所以30级(双dream)的神圣冲击本来只有1 - 1668的ld |
经过假设40级的闪电支配加强以后,神圣冲击 这个技能的伤害将变成7 - 10308 |
这部分伤害直接加到sor的物理攻击上以后, 又将被闪电支配加成 |
所以7 - 10308 * (1 + 518%) 就成为我们看到43.26 - 63703ld的伤害 |
前言 |
我们在bn上玩,经常能看见些奇奇怪怪的家伙 |
单手拿一个orb冒充超级女声的sor |
手无寸铁的ama射着排箭,引导箭 |
一团肉的裸体胖子在怪物群里转得欢,而怪物也纷纷倒下 |
。。。 |
我们玩了那么久,这点幻觉吓不倒我们的,\"这是str bug\" --我们会默默地告诉自己。 |
但是当我们搜索str bug相关的帖子的时候,我们看到的定义是\"靠物品本身的attributes(str或dex)装备起这样物品\",或者是\"先使用其他装备的str,比如str ring,装备上这样物品,然后拿下ring\"这样的操作指南。 |
然后,你是不是认为满足了这种str bug的物品就自然而然形成了上述的那些现象呢? |
答案是,\"既是,又不是\" |
其实\"显示str bug\"和一般的\"str bug\"既有共同点,又略有区别。 |
可能很多玩家早就知道它的规则,摸得一清二楚,不过笔者逛中文d2x论坛没见过此类帖子,所以闲来无聊涂鸦一把,大家看看笑笑 |
原理 |
\"显示str bug\"第一条规则:charms + attributes不予计算 |
不管究竟是server端没有把其他player的行囊信息传递到client呢,还是传递了也没有计算,总之在你的显示窗口里计算我的装备时,usc,ulc还有其他charm所加的str和dex都不计算在内 |
(这里按一笔,其实str bug应该称为需求bug,因为相对的,dex bug也是存在的,只是相对比较少发生) |
这条规则是显示str bug发生的真正原因,因为在你的显示窗口,没有了charm+的str,我的装备计算出来都变红色状态啦,那就不能显示了! |
举一个例子,下面会在这个例子上延伸,所以请不厌其烦看一眼 |
比如说我有一个裸体char,str=66,usc+ulc=40,我给她一顶安姐的脸,str要求=102,自带str=30,因为66+40=106,这里我轻松地戴上了安姐的脸,甚至根本没有利用到我们熟悉的传统意义上的str bug。 |
那么你看到的我有没有戴面具呢?根据第一条规则,我们得出结论,看不到,我们试验一下,真的看不到。(不截图了,请千万相信我...) |
\"显示str bug\"第二条规则:装备\"失败\"物品的+attributes不予计算 |
失去了charms加的str/dex,只能从裸体attributes开始计算。 |
我们在上面的例子里看到,这个char的安姐的脸在别人的窗口里看不到,那么于此同时,这安姐的脸上面的+30 str也是无效的,不被计算的。 |
这很好理解,这样物品,在你的窗口里计算出来是红色状态,装备失效,它的附加属性怎么能计算呢? |
这条规则也是显示str bug的中心规则,利用它,能够控制好物品上的str/dex是否起作用,从而实现整体搭配的str bug启用或不启用。 |
我们继续给这个char穿点东西看看效果,比如我弄来一件升级的蛇皮,它的需求是str 84,我们的基础str=66,加上安脸的30,超过84了,那么衣服能被看见吗?不能。 |
虽然在自己的窗口头盔是有效的,str是有效的,但是在别人的窗口,根据第二条规则,它无效化了。 |
\"显示str bug\"第三条规则:检测物品是否显示时该物品本身的attributes予以计算 |
这条规则不用解说,就像字面那么直白。 |
我们还是看例子,还是这个char,如果她的裸体str加到72,算上安姐的脸,是不是就能看见安姐了呢, |
我们先加到71吧,丑陋的面具还是没有显示出来,我们把装备都先脱下再穿上,还是没变化。 |
ok,我们来加这关键的一点->72 str,哦还是没显示出来,怎么回事?卖膏药的,你的膏药不灵啊! |
别急,我们把安姐的脸拿下来再戴一次,你看,这不是显示了么,不但脸显示了,升级海蛇皮也显示了。 |
物品本身的30有效,72+30=102,头盔显示了,与此同时,因为头盔在你的窗口不再是\"红色失效\",它的30str起了作用,蛇皮也显示了。 |
\"显示str bug\"第四条规则:穿戴顺序存在,循环检测有效 |
对传统str bug理解比较透彻的玩家一定对穿戴顺序和循环检测不会陌生。 |
穿戴顺序就是物品上的属性计算时的一个顺序,而有时就有玩家问,为什么我这个穿戴不符合顺序要求,但还是都穿上而且有效了呢,这时就有坛友会回答,因为它们是循环检测的。 |
限于篇幅,不展开讲了。感兴趣的朋友去搜搜老贴吧。 |
而在显示str bug里,对于穿戴顺序和循环检测,可以简化了来看。 |
因为有很多物品是不存在str/dex需求的,我们可以忽视它们的穿戴顺序,因为它们在循环检测中必然起效果,它们永远不会由于规则二而导致属性不予计算 |
它们是:项链和戒指 |
而在实际运用时一切属性需求低于裸体str/dex的物品也可以归入此类,比如没有需求的血拳(纯粹举例,它本身没有+str/dex),比如暗金Sharkskin Gloves--Gravepalm 需求20str,自带10str,根据第三条规则它必然满足需求。 |
再比如一个级别大于90的char身上的寿衣底材谜团,+67以上的str,而加上char基础str,大于寿衣需求77,结合第三条规则,它的属性也是必然有效,也就导致了它在循环检测体系中可以被优先考虑。 |
而我们在显示str bug的应用计算时,其实无须去考虑穿戴顺序,我们只要牢记第第一第二第三条规则,把装备一件一件按任意顺序计算,我们可以把装备列出来,分别打上叉,按照任意的顺序根据上面的规则来计算它们是否有效,有效地物品打上钩,而如果它有+str/dex,记得在属性里加上,一遍算完再算第二遍第三遍,直到所有的物品都变成了钩或者循环已经对剩下的打叉的物品无法造成影响为止。 |
这时,依然是叉的物品,就是在别人窗口里无法显示的物品了,当然,如果是手套鞋子腰带这种本来就不影响外观的物品,也就没什么意义,如果是帽子衣服武器盾牌那就造成了本文开篇的那些现象。 |
应用 |
原理谈完了,稍微聊聊应用。 |
应用其实非常两极分化,比如我个人,我喜欢裸体版的sor,但是我不喜欢裸体版的ama,我喜欢穿羊毛皮的ama,那么我build sor时要挖空心思制造显示str bug,而我build ama时又要避免显示str bug,我所能利用的,就是上面4条规则。 |
那么我该怎么造一个裸体版的sor呢? |
我先说结论:一个穿着普通的sor,是否裸体的关键是eth沙暴和有形沙暴的取舍。 |
首先,我们来看一个我准备build的sor的预想装备。 |
很大路的 |
沙暴(+15str) |
蛇皮(0str) |
技能腰带(0str) |
soj x2 (0str) |
马拉(5 str) |
法师拳(0str) |
ss (30 str) |
武器次元(冰火)或者OAK(电) |
脑袋我不选用shako,因为它的需求太低了,只有50 str,而第一根据上面的装备我很难做到裸体50以下而能够用ss,假设裸体str=50,usc+ulc=40,沙暴15,马拉5,ss 30加起来也只有140,不够156,而我也不想sock -req或者用+str的GC/LC/SC,第二shako太丑陋了,它无论如何会在我自己的窗口显示,我不要看见它。。。 |
所以我选择头环,但是头环没有str需求,所以它如果+str了的话,一定会和戒指项链一样起作用,会对我实现裸体造成影响,所以我选用0str的rare头环(冰火)或者是格里芬电头环。 |
ok,确定了物品,我们可以倒过来推裸体str了,按照156的最终str算,裸体str=66(哦,你一定发现这个和我的例子里的char吻合...) |
我们把usc/ulc的str去掉,开始计算物品的叉或者勾。 |
第一轮: |
为了减少循环次数,我们先算优先级别高的项链 |
66+5,现在str是71了 |
沙暴:71+15=86,沙暴有效吗? eth沙暴的str需求是81!而非eth的需求是91,如果是eth,那么有效,沙暴打上了勾,而且现在str=86了 |
升级蛇皮:需求84,现在str=86,有效,显示 |
SS:86+30=116,离ss还差得远呢,不显示,并且30str不起作用(事实上ss需求=156,而我的最终str=156包含usc/ulc,所以它根本不可能被显示,除非我戴上str戒指和雷神腰带之类的玩意儿) |
好了,一轮就够了,因为再循环也不会让ss显示,而其他影响外观东西都打上勾了。 |
如果我们用非eth沙暴呢,再来一次 |
沙暴:71+15=86,不满足需求,不显示,而且str 15不予计算,我的str还是71 |
升级蛇皮:需求84,现在str=71,不显示 |
ss: 不用废话了,不显示 |
ok,也不用循环了,一个裸体sor造好了,哦,不对,她还拿着一个话筒....是啊,次元没需求,这我可没辙。。。 |
不过如果是用OAK,倒是可以想办法的,兄弟!咱不用初级的Flail了,咱用Knout做,需求82,不就行了么,彻底裸体了,像个刚复活的可怜虫。。。但是却能举手投足杀怪物于谈笑间,灭哈哈哈哈…… |
所以,回到结论,我这个sor,裸体的关键是eth沙暴和有形沙暴的取舍。什么?你要高价卖有形沙暴给我?没这么趁火打劫的吧,XD........ |
其他应用其实很多,比如上面说的没有bow的zon,肉球版bar,总之万变不离其宗,不管你想避免还是利用显示str bug,用好4条原则,肯定能让你穿得与众不同 |
Crushing Blow( CB ) --翻译通常为“压碎性打击& 一击必杀” |
这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。 |
近战时: |
-P V C : 1/4 |
-P V P : 1/10 |
-P V 雇佣兵 : 1/10 |
-P V Champions、金怪、Boss : 1/8 |
远程时: 效果是近战的 1/2 |
这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系。如果8人游戏中怪物有450%的LIFE(如果),那么造成的伤害就会少得多(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。 |
物理抗性(物免)对CB有效,但仅在物理抗性大于零时有效。不同物品上的CB属性可以叠加。Crushing Blow对物免的怪物是无效的 |
Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口 |
这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。这个技能属性 |
是简单叠加的。 |
持续时间:200帧(8秒) |
每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,) |
Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256 |
Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256 |
Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256 |
Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256 |
Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256 |
计算每秒伤害则乘以25: |
Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256 |
Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256 |
Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256 |
Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256 |
Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256 |
当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,如果是远程攻 |
击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的 |
时候伤害会除以 2。 |
物免:物理伤害减少分百分比减少和直接数值减少两种, |
(1.09版上限是75%),设置上限的目的是为了避免有接近无敌的角色。 |
在受到物理攻击时,计算顺序是先扣除直接数值减少,然后再扣除百分比,基于这个顺序,可以推出,当对方攻击力不高的时候,直接数值减少很有效,而对方攻击力很高的时候,百分比减少的作用就很明显了 |
值得一提的是, |
当你中了伤害加深或衰老以后,作用将会和物免相抵消,比如你本来50%物免,中伤害加深以后,就是-50%了,而中了衰老则刚好是0 |
,那么同样可以推出, |
当你身上的物理伤害减少百分比达到150%的时候才是真正的上限 |
以rare物品为例: |
首先,系统将决定该物品上有几个词缀,一般是随机3-6个 |
然后判断其中几个前缀,几个后缀. |
rare和craft物品前后缀选择几率: |
Prefix (if there aren't already 3 prefixes): 50% |
Prefix (if there are already 3 prefixes): 0% |
Suffix (if there aren't already 3 suffixes): 50% |
Suffix (if there are already 3 suffixes): 0% |
接着,系统单独判断每个词缀的最终属性. |
对每个词缀,系统从magicprefix.txt和magicsurfix.txt中列举出符合以下所有条件的全部词缀: |
1.与词缀类型相吻合(前缀从magicprefix.txt中列举,后缀从magicsurfix.txt中) |
2.与物品类型相吻合(即是否能出现在该物品上) |
3.词缀alvl<=物品alvl |
4.词缀maxlvl>=物品alvl |
5.frequency属性数值>0 |
6.spawnable属性数值=1 |
7.version正确(version=1是d2c,version=100是d2x,version=0是v1.07以前版本) |
8.rare属性数值=1 (可以出现在rare物品上) |
9.group number 在前面已经确定的词缀中没有重复过. |
列举出所有这样的属性后,系统根据frequency选取随机数字计算最终选择的词缀 |
注意:这样的词缀列表最多收录512个符合条件的词缀. |
收满512个后,不在考虑其他符合条件的affixs |
只有词缀等级(alvl)才能决定物品能出什么属性,关于词缀等级(alvl),本站提供的项链合成后就有说明 |
(如图) |
除了项链,其他橙色物品的alvl可以在这里找: |
图中可以看到alvl要到90才能出+2技能的项链 |
对于最后生成的这个橙色物品, |
alvl= |
ilvl=[clvl(人物等级)/2]+[ilvl(原料物品等级)/2] |
意思就是如果用原料ilvl99的项链(BAAL出的或者95级以上的人物赌来的)CUBE,那至少要82级的人物才能CUBE出2ALL SKILL的,如果用原料ilvl86的项链CUBE,那至少要94级的人物才能CUBE出2ALL SKILL的。 |
以上例子的计算方法如下: |
99级物品/2+82级人物/2=49.5+41=90(暗黑里的数字取整全部采用去尾法) |
86级物品/2+94级人物/2=43+47=90 |
关于用赌博(gamble)出的原料的物品等级ilvi的计算方法: |
gamble的物品等级,即原料物品的等级( |
ilvi |
)只与人物人物等级等级( |
clvl |
)有关 |
公式就是 |
ILVL=(clvl-5)~(clvl+4) |
之间随机数 |
翻译直白话为: |
最终物品等级=(人物等级-5)~(人物等级+4) |
里面的一个随机数 |
|
结论 :物品等级+(洗项链的)人物等级>=180 |
下面谈谈为什么会出现爆尸,新手看不懂后面也没关系,请记住上面3条请即可: |
从某种意义上说,爆尸是无法避免的,因为如果每具尸体都保存的话,那玩家可以利用这个漏洞搞出万具尸体来,退出时保存这么多尸体很难,更难的是怎么让玩家进游戏后立马出现万具尸体,这么设计不但能拖垮掉网络,还会直接导致游戏崩溃。 |
所以为了避免这种漏洞问题,暗黑2的尸体保存原理就设置成了一个玩家最多可以有16个尸体摆在地上,且只有最早那个有装备的尸体在你退出游戏时被保存。注意,这里有2个修饰词。一个是“ 最早”,一个是“有装备的”。就是说只要不是裸体的尸体就算是有装备的,即使只 有一个破衣服也算有装备,然后在这些尸体中最早留下的那个会被保持。 |
例如: |
一身好装备死了,没有捡尸体,又死了,这其中不管你死了几次或者是穿没穿破装备 ,如果退出,原来的装备都在。 一身好装备死了,没有捡尸体时又穿了点破装备,又死了,然后把好装备捡了,又死 了,这时那个有破装备的尸体就算是此时最早的了,如果这个时候你退出,抱歉,你 只有破装备留下来了。 |
----------------------------------------更多问答------------------------------------------------- |
#1 爆尸是什么? |
如果退出游戏后再进入游戏发现身上装备部分或者全部丢失,那么恭喜你,碰到传说中的爆尸了。 |
#2 什么情况下装备只丢失一部分? |
这种情况多见于使用了STRBUG的人物,这个时候死了一般只能检起ORB,SHAKO之类的DD,WMD和高STR的装备拿不起来。然后一在慌乱中再次阵亡,你看看,发现没什么希望,退出游戏。再进~那么恭喜你,ORB和SHAKO不见了,只有高力量要求的WMD等DD。 |
解释清楚这点不难: |
这里一共产生了2具尸体,我们称为#1尸体和#2尸体。#1尸体因为你拿起了SHAKO和ORB,那么只有WMD,#2尸体就保存着你的SHAKO和ORB。1.10规定:游戏只保存最早保存有装备的尸体。那么按照这个原理,#2尸体的物品不被保留,于是产生部分装备丢失。丢失的装备别人拿不到,服务器把他“吃”掉了。 |
#3 什么情况下装备全部丢失? |
你的角色全身JP死掉了,光PP的出去转悠,不小心点了一个你可以装备到身上的垃圾(比如兰色Ring),KAO,又死啦。这次运气好,拣到了全身JP的尸体,再次发标,可惜运气8好,再次OVER,没办法,你退出了GAME。大家注意:你忘记了检你有LJ RING的尸体!!!问题由此产生了:再次进入游戏,你除了那个垃圾Ring,什么都没有了。恭喜你-你碰到了最残忍之快速的爆尸。 |
偶来解释一下: |
这里一共产生过3具尸体,#1是全身JP的尸体(初次) #2是垃圾RinG的尸体 #3是全身JP的尸体(末次)。由于这次你完全的拣了取了第一次的全部JP装备,所以最初的#1尸体不存在了,而由有装备的#2取代#1。再按照暴雪的规则:只保存最早保存有装备的尸体。于是除了那个垃圾Ring,你全部装备丢失。 |
#4 如果上例中我第一次死了以后,裸体死了再拣尸体再死然后退出,会不会任何东西都没有? |
不会!因为规则规定:没有任何装备的尸体不被保存。所以只保存你第一次死后的那具尸体。 |
介绍: |
多人游戏下的主要差别 一方面在于怪物属性的改变 一方面在于角色某些攻击方式有惩罚存在 还有一方面是对DROP机率的影响 |
对角色攻击方式的惩罚 暂时只发觉有CB的作用(只能扣除和1PP情况下相等的怪物生命值) |
而怪物属性的改变 有怪物的HP(生命)的提升、获得的EXP有所增加、还有怪物(包括uniq和champion)数量的增加 |
关于怪物数量增加的规律 暂时不清楚 只知道取决于level.txt文件 |
关于EXP获得的增加 请看这个帖子有关exp获得的相关问题释疑 |
其余内容见下文~~ |
一、怪物HP提升 |
patch 1.09: |
引用: |
Player monster_HP |
-------------------- |
1 100% |
2 200% |
3 300% |
4 375% |
5 450% |
6 525% |
7 575% |
8 625% |
patch 1.10后: |
引用: |
Player monster_HP |
-------------------- |
1______100% |
2______150% |
3______200% |
4______250% |
5______300% |
6______350% |
7______400% |
8______450% |
二、多人游戏对物品掉落的影响 |
(最初由 Jarulf 提供) |
游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加 |
会明显地减小怪物不掉物品的几率. |
假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% . |
在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1, |
与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 . |
将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不 |
掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方. |
举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 |
50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友 |
在其它场景, 还有两个人未结盟. 则: |
p = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数) |
被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125% |
注:野蛮人的“寻找物品”几率不受游戏人数影响 |
目标:LV99 |
EXP获得分析: |
1) Char EXP获得之减速曲线(E文简译) |
当Char>70LV,高出怪物级别5级之内,获得怪物100%经验,6级以上数据如下: |
与怪物级差 exp % |
6 81 |
7 62 |
8 43 |
9 24 |
10 5 |
> 10 5 |
获得的怪物经验并不是全部转化成char的经验值,而是再按照下表打折扣: |
(各级别经验获得衰减表) |
Level Experience Level Experience Level Experience |
70 95.31% 80 48.44% 90 5.96% |
71 90.63% 81 43.75% 91 4.49% |
72 85.94% 82 39.06% 92 3.42% |
73 81.25% 83 34.38% 93 2.54% |
74 76.56% 84 29.69% 94 1.95% |
75 71.88% 85 25.00% 95 1.46% |
76 67.19% 86 18.75% 96 1.07% |
77 62.50% 87 14.06% 97 0.78% |
78 57.81% 88 10.55% 98 0.59% |
79 53.13% 89 7.91% |
(90LV以后已经很惨了,98LV简直惨绝人寰。) |
2) 提供EXP的主要怪物级别 |
A, 牛牛们 LV81 |
B, 瘸子们 LV88 |
C, 老P LV88 |
D, CS战队 LV85~88 (冠军级+2LV;金怪+3LV) |
E, 老D LV94 |
F, Baal小队 LV83~92 (金怪+3LV) |
G, 老B LV99 |
3) 多人游戏的最佳EXP获得方法 |
A, 多人游戏怪物经验加成 |
Exp = X * (n + 1) / 2 |
X = 基本 exp |
n = 同游戏内玩家数目 |
B, 多人游戏player经验分享原则 |
同场景内(按照小地图名称来划分)每增加1pp,怪物exp加成35%; |
在可分享exp的区域内,按照个人级数占全体player总级数之比例来瓜分怪物exp; |
分到的怪物exp再参照之前的各级别经验获得衰减表打折扣。 |
C, 多人游戏中不同搞法之间经验获得对比表 |
怪物exp加成 1个人搞的exp 多人在场的均分指数 多人在场的人均exp |
1pp 100% 100% 1 100% |
2pp 150% 150% 0.675 101% |
3pp 200% 200% 0.608 122% |
4pp 250% 250% 0.615 154% |
5pp 300% 300% 0.664 199% |
6pp 350% 350% 0.747 261% |
7pp 400% 400% 0.865 346% |
8pp 450% 450% 1.022 460% |
*均分指数:被杀害的怪物exp系数为1,则每个人均分到的系数值;请参考B中的多人游戏player经验分 |
享原则。(为了简单处理,按照8个人LV都一样计算;2pp game计算2人同时在场,3pp计算3个人,类推 |
到8) |
4) 结论 |
Baal run是最佳方案; |
93LV前可以顺手k老P; |
97LV后必k老B; |
*8pp game的exp比7pp有质的飞跃; |
8pp game里1pp清场,其它不准leech;或者8pp都在同一场景。 |
假如8pp game,只有不到6人在同一场景,exp将只有8人同在时的3/4左右。 |
*根据 laowu和mao的实际经验,老B的exp有封顶限制。 |
98LV KB可以采取5/2 or 4/1的方案; |
如果有足够多的LV1~20 bb,可以在choas 内1+7bb KD (bb必下tp)。 |
5) 超级EXP获得方法 |
8pp game,1pp k 3boss!(真是可遇而不可求啊,还不知道有没有能力) |
此贴叙述原理已经通过修改mpq文件证明 |
先看一下有关等级场景的法则: |
1) Set monster level to equal arealevel |
2) add +2 for champions, +3 for uniques/superuniques/minions |
3) adjust stats according to level |
4) get the treasureclass from monstats.txt |
5) if the first treasureclass assigned is part of a group (Like \'Act 2 H2H A\') AND mlvl |
> treasureclasses level, upgrade treasureclass to next one in the group if there is one. |
6) Repeat 5) if necessary |
1:对于1) and 2)还要知道特殊的monster不受area lvl的影响,不再列举 |
2:对2)3)4)不再解释 |
3:5)很关键的一步,也是误解比较多的一点。通常认为area lvl=85的场景里tc=87。而area lvl=84(或者是82,83)的tc=84,其实这是错误的!(汗,前两天刚刚用这个观念误导了ftlag, ) |
其实在d2 110里只要area lvl=83,tc就是87了,即使在area lvl=80里,unique和minion也已经到tc87了。 |
下边是具体的解释 |
第一个条件: |
the first treasureclass assigned is part of a group, 这个是针对normal monster和minion的, |
如果是champ,改为the second treasureclass assigned is part of a group |
如果是unique,改为the third treasureclass assigned is part of a group |
可以看出来,怪物的treasureclass必须是group中的一个。(group是对d2中类似的tc进行归类,例如大部分normal monster and minion的tc group(Act x h2h x)=7,cham tc group=13,unique tc group=15. |
显然如果怪物的treasureclass不是一个group(即group数值为空),就不会进行tc的提升,这一类怪物主要是superunique:Griswold,Countess,Radament,Summoner,Smith,Council,Cow King,Haphesto,Nihlathak,Blood Raven,Izual,Andariel,Duriel,Mephisto,Diablo,Baal;另外还有Trapped Soul,Cow。换句话说,area lvl不会影响这些monster的tc |
第二个条件:mlvl> treasureclasses level(tc lvl). |
这里的tc lvl并不是通常的所说的tc(weapon and armo tc),而是这个treasureclasses的lvl.比如Act 2 H2H A的tc lvl=17. 理解这一点很关键。它直接影响了monster tc的提升。 |
if mlvl>tc lvl,则tc lvl在同一组中提升一级。提升一级,并不是专指+1,还有可能是+2或者是+3,只要对应的是下一个tc lvl即可。 |
tc提升结束条件:mlvl不大于tc lvl |
例一: |
憎恨的囚牢第三層 地狱 |
area lvl=83 |
对于白色的council来说,tc=78 |
由于是minion,mlvl=83+3=86 |
对应的tc为council不属于group,tc不提升 |
证明:修改TreasureclassEx中的council(H) tc,修改为act 4(h) equip A 的drop率为100%,同时把mlvl83对应的tc lvl(act5 h h2h b)tc87 drop率为100%.实际结果drop的全部是tc78 item.由于tc是向下检测的,如果council得tc确实提高了,应该drop tc87得item,实际上全部是tc78 item,并没有提升, 得证。 |
下边的例子我不再赘述,类似。rune tc也验证过了。 |
金色council相同,也不会tc 提升 |
(感谢ftlag提醒) |
例二: |
憎恨的囚牢第二層 地狱 zombie僵尸 |
area lvl=83 |
normal monster mlvl=83 |
tc为Act 3 (H) H2H A 对应group=7,tc lvl=74 |
mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) H2H B,tc lvl=83,结束。 |
Act 5 (H) H2H B对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#), |
但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd. |
(汗,修改过后,满地的Sacred Armor ........可惜是白的) |
cham lvl=85 |
tc为Act 3 (H) Champ A 对应group=13,tc lvl=74 |
mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) champ C,tc lvl=85,结束。 |
Act 5 (H) champ C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#), |
但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd. |
minion mlvl=86 |
tc为Act 3 (H) H2H A 对应group=7,tc lvl=74 |
mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) H2H C,tc lvl=85,结束。 |
Act 5 (H) H2H C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#), |
但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd.(谢谢暗金菠萝提醒) |
unique mlvl=86 |
tc为Act 3 (H)unique A 对应group=15,tc lvl=74 |
mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) unique C,tc lvl=85,结束。 |
Act 5 (H) unique C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#), |
但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd |
关于Bug K 虫子(督瑞尔)的介绍-以及为什么掉蓝色物品 |
1.如何Bug K虫子? |
当你人物ACT2杖子合成完毕,门开了,没进入大虫子房间时,BUG杀虫的人物制制作开始了,自己不进虫子房间,让BUS(带你过关的人,用已经过了ACT2的人物),等BUS把虫子杀死才进入房间和大天使说话.以后你这个人物杀虫子永远的BUG的了,甚至你进入别人游戏杀虫子.不进房间识别虫子已经死的方法就是你看任务记录,当显示任务无法完成时,虫子就已经杀死了. |
BUG K虫方法:当你人物ACT2杖子合成完毕,洞门开了以后,让BUS(带你过关的人)进洞去杀虫子,而你这时候要在洞门外等(千万不能早进),等BUS杀死虫子后你再进,继续谈话完成任务就是BUG了。以后随便怎么K都是BUG K了. |
补充一点,如果是几个人同时被BUS带,BUS在里面杀虫的时候,有其他要PASS的人提前进去了,一样会造成你BUG失败,因为1 PASS,all PASS.千万留心这一点. 如果你在被带的时候发现你的队友在司机杀督瑞尔的时候进去了督瑞尔的房间,最好立即离队,不然就做不成bug了 |
检验BUG方法:掉钱血瓶什么的不是BUG |
2:BUG K虫的小技巧: |
(1)善用SOR的心灵传动技能,到虫子洞门外的时候 就利用设置好的心灵传动快截键点向洞口,那样你就能轻易的进去和虫子会面了 |
(2)一进去就先冰风暴 然后+暴风雪的2连击(装备伤害不行或者差的话用下静电立场) |
(3)每局进入游戏后马上和瓦瑞夫谈话直接去ACT1 然后心灵传动到ACT1的小站直接去XX 这样说能缩短下你在ACT2走路的时间. PS:我是在ACT2走过去的 9秒的时候可以心灵传动了。。。 |
3.BUG杀的好处。 |
a.不掉一些垃圾物品,比如药剂,辨视书等。 |
b.BUG杀掉的物品起点是黄色物品(掉蓝色物品的原因后面再谈)。 |
c.所掉物品全是88级的,这个是现在TH的追求啊. |
BUG 虫优点: |
1. 收入稳定,虫子掉戒指与项链的概率较高,每15局差不多出个暗金戒指或项链,4-5个戒指左右就是1 ist。 |
2. 全JP可能,虫子掉的东西都是88Lv,88Lv的东东与87Lv的东东不是一个价。 |
3. 速度快,从建游戏到捡完东西,平均35秒左右,有利于长时间保持兴奋状态。 |
4. 安全,想挂都难,同时也利于把MF值撑至更大。 |
5. 不需要双开就能进行BUG杀,而且BUG破不了。 |
4.关于BUG杀虫子和不BUG杀虫子所掉物品的对比 |
a.BUG杀虫子不掉的物品有: |
红瓶,蓝瓶,全面恢复药剂,辨视卷轴,投掷药剂,爆**剂,体力药剂,融解药剂,解毒药剂,弓弹,金币。(除了全面恢复药剂其他普通杀都能掉----此条由hippopotamus修正)。 |
b.BUG杀虫子只能掉下列物品 |
TC3-TC72里的物品(除牛魔王套装),大中小护身符,项链,戒指,珠宝,回程卷轴,各种宝石1-30#的符文。 |
5.关于虫子不能掉的有价值物品一二 |
怪物能掉某样物品要遵循下面两个条件:Mlvl(怪物的特级)>=Qlvl(物品的类型等级),怪物的TC>=所掉物品TC.项链和戒指珠宝没有TC等级,只需满足Mlvl>=Q1vl就能掉出. 虫子的TC等级只有72级,所以决定了它有很多好东西掉不出,我在这里罗举一二。 |
大名鼎鼎的7+属于TC84的物品,所以虫子掉不出,虽然7+的Qlvl只有26级,想K虫子掉88级的7+的朋友要失望了.泰瑞尔的力量、CY(次元碎片)、QG(权冠)、WF(风之力)、NJ(年纪之冠)、破隐法杖这些都是属于TC87的物品。 |
6.关于虫子能掉的有价值物品一二 |
衣服武器:shako(军帽),IRE(诗冠蒂的愤怒),SJD(饰金盾),法师之拳,吸血鬼骸骨手套,灰暮寿衣,雷神腰带,金色包袱,TT(泰坦的复仇),SB(沙暴之旅行),羊毛衫(斗士的祸根-绵羊毛皮甲),WMD(物免盾-统制者大盾),BUG鞋(骨骸行走-骸骨靴), SZ(锐利之斧-死神的丧钟),怪异之球,海蛇皮-蛇魔法师之皮(88级的极品可以卖七八个IST哦),技能腰带,涡流水晶(50MF的那个),WT(战争之旅行,50MF极品),运气守护(40MF手套),物免头(吸血鬼的凝视-残酷头盔),阿里巴巴,TLX除了7+其它都可以掉(想收集一套88极品TXL的可以在这打)。NEC一套中除了腰带头盔都可掉出,德鲁依套装除了衣服都可以掉,圣骑士套装只能掉衣服,野蛮套装除了衣服都可以掉,亚马逊大半只能掉腰带和手套,刺客大半只能掉鞋子和头盔. |
项链戒指:所有暗金绿色项链戒指都可以出,我出过29的马拉哦,嘿嘿. |
珠宝护身符:可以掉暗金珠宝,暗金的大板吉得的运气.几率挺高哦. |
7.关于BUG杀掉蓝色物品的问题. |
BUG杀怪掉的物品,按黄色物品为基础选择掉落物品,也就是杀死怪后,在选择所掉物品的时候最基础的是掉黄色物品,那么按理来说BUG杀虫子只掉黄色,绿色和暗金啊,但为什么事实却经常也掉蓝色物品呢?这是因为有些物品没有对应的绿色装备,比如海蛇皮甲,有白色蓝色暗金的海蛇皮却没有绿色的海蛇皮,当系统决定掉绿色的海蛇皮时,因为没有,就会掉蓝色的海蛇皮,持久是普通海蛇皮的两倍.BUK杀虫子掉的蓝色物品持久都是普通的两倍,所以掉了蓝色物品请不要恢心,那证明你的人品不错,GO ON...... |
还有一种情况,如果所掉物品没有对应的暗金,去被系统选中会掉什么呢,不是掉蓝色,是掉黄色的,并且持久是普通的3倍.比如你BUGKB掉了一件黄色7+,那么有可能是普通的,可能是普通的持久的3倍,如果是3倍你的人品过头了,哈. |
8:我的MF装备建议: |
首先纯冰SOR,穿TLX的套装+精神盾(很多人是眼球+军帽 TLX3件 精神这样配置的,这种配置方法比我的TLX套MF值要高出100,如果你不怕眼球的\"特殊技能\"的话就可以那样配置)套装的话安全点 伤害也高点. K虫子的时候进洞立刻冰风暴 然后和暴风雪配合。每次K虫子从建游戏开始到结束需要28秒-35秒,物品栏里全都7MF的SC 身上IN黄PG 穿套装也能达到600的MF值。 |
还有一点建议 PET噩梦防御型,武器最好选择“眼光” 回魔效果 在TP的时候根本不耗魔 相反还可能会增加魔法,这样的话连续K虫根本不需要药瓶支持的。另外,为了追求K虫的速度:出东西后不要直接BS,先捡了放箱子里,垃圾东西也不要捡了,占空间。 |
申明:BUG虫是不会掉权冠 次元 头冠 破隐 SA+ AP+ 不管白色还是暗金的全部都不会出的。 |
虫子的TC为72,mlvl为91,意味着Qlvl大于72的物品是不能掉落的,这里说的物品Qlvl |
附:1.BUG虫子不会掉蓝色的戒指项链.如果一件物品有对应的绿色和暗金就不会掉该物品的蓝色形态. |
2.物品掉落选择次序是:暗金->绿色->黄色->蓝色->超强->普通->破碎.而BUG杀怪只会发生前两个选择,比如系统判断掉军帽成功(掉何种类型物品只和人品有关),接下来判断成色(暗金,绿色,黄色等)第一步判断是否掉暗金的军帽,如果成功就会掉谐角之冠-军帽,判断失败接下来下一个判断,是否掉绿色军帽,如果判断成功就会掉绿色军帽(因为没有绿色军帽,成色降为蓝色,持久是普通军帽的两倍,也就是掉持久为24的蓝色军帽,不成功则掉黄色军帽. |
附件 |
具体操作指南
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引用 使用道具 报告 回复 TOP |
无论何种pker,在他们的心里总有一个尺度,有一个风险和规避风险的权重,也就是是选择偏好风险还是规避风险。当然这个不是一个不变的参数,而是一个动态的参量,他抑或她,在风险偏好选择的时候,总是有一个参照物,对于duel来说,这个参照物就是自己的对手。 |
bone nec和hammer din,每种都可以分为风险偏好者,或者风险规避者 |
nec 偏好风险 规避风险 |
pala 偏好风险 |
规避风险 |
nec也好,pala也好,不同性格的pker的相遇总是会擦出不一样的火花。对于偏好风险的人来说,意味着高风险,高收益,对于规避风险来说意味着低风险,低收益。表现在pk场上的则是不同的现象。对于观众来说,他们想看到的是火星撞地球似的表演,然而这一切都是观众的期望,对于比赛中的两位pker,他们考虑的是如何的战胜对手,漂亮的胜利大家都喜欢,然而有时候为了比赛的胜利,不得不出现比较功利的场面,就好似世界杯决赛,总是很难出现激情四溢的表演。pk决策也不同于经济学层面上的抉择,经济学要考虑的因素更多,例如货币的时间价值,机会成本等等,pk的决策则要简单的多。为的是胜利,特别是重要比赛的决赛,有时候有些比赛是只能赢不能输的,因此没有任何必要指责选择规避风险的人。 |
对于偏好风险的pala----我必须先说明一点,这必须考虑时间这个尺度,因为对于不同的对手,对于不同的dilemma,pala会做出不同的决策-----他会表现的很有气势,逼迫着对手进行防御,看到一点空当就主动出击,力求一击必胜,不过这个是不现实的,除非你的对手是菜鸟,那么任何风险决策都是可行的,这种情况下,pala当然要选择漂亮的胜利,对于规避风险的pala,他选择的多是trap,然而很可惜这种trap很多时候是看不到的,同时pala也规避了很多风险,同样是赢的可能,一种方法是40%,一种是60%,单看数据的人一般都会选择后者,然而面对有经验而且操作精良的对手,光靠trap是不能成事的,因为trap最大的缺点就是缺乏主动性,也不能调动别人,不能打乱对手的节奏,这个是一个很大的缺陷,看似天衣无缝,然而却不能致人。对于nec来说,同样是如此,偏好风险的nec总是喜欢tp到离开pala很近的区域,展开很主动的进攻,除非nec有pet,或者能准确的判断pala的具体位置,否则这种追击面对有经验的对手,无异于自杀,然而这确是一种最有效的调动对手的方法,甚至可以给稍逊经验的人一个下马威,使得paladin的节奏完全被打乱,这个时候只要nec还是保持冷静的头脑,对pala施加持续的压力,赢得可能性不小。同时nec绝对不能因为一时的占优就失去理智,记住这一点,对于任何hammerdin,哪怕他只有1 hp,也不能轻视他,除非他倒下,否则永远是危险的敌人。对于偏规避风险的nec,通常见到的境况是在一个很小的范围内tp,各个方向漫无目的的攻击,为的是在自己的周围构建出一个防护屏障,然而记住,对有出色的paladin,静态的nec总是脆弱的,无论多么严密的防护网,paladin总能敲无声息的进入,然而立刻离开,结果暂且不论,paladin总有得手的时候,因此这个是比较危险的,聪明的nec,应该不断的tp,而且根据自己的判断,来tp到下一个位置,这个位置是paladin感到很难受的,这个用过paladin的人一定会有体会,面对有些nec,虽然nec在不停的移动,然而却不会中自己的trap,自己也很难接近nec. |
上面说了这么多,一定有人会产生这样的疑问。前面不是说,pk的时候要攻守张驰有度,根据不同的情况进行不同的攻防战术选择吗?没错,这是一个问题,然而通过下面的说明你可以很清楚的明白我的意思。对于pker(A,B),A和B对于某一特定的人来说是一个常数,同时A+B=1,A代表了风险偏好,B代表了风险规避,对于某一特定的事件,在这个pker眼里应该有一个风险度C,0<=c<=1,假如C>A,意味着此风险大于此pker的风险偏好度,因此pker会选择在C事件的抉择中选择防御,假如C<A,显然此pker会主动的进攻。这简单的解释了我前面的说法,也不违背我眼中的pk原则,有心人应该能领悟到我的意思。 |
看到此,很多人可能觉得本文有点冗长,晦涩了,也没有很具体的操作,也没有非常详细的指导。对于大部分人来说,可能觉得对自己的帮助不大,不能真正的运用到实战中,看了怎么多,也不知道如何去在实战中演练,被虐的还是被虐,那么接下来我该告诉大家一些我在pk钟的一些pk决策和我的风险偏好,这是我的个人观点,是我个人的pk习惯,也是我个人的pk见解,具体怎么做,靠的还是你自己,没有人可以光靠看书就成为大家的,理论是一个经验的总结,是结合了大量的经验和实践得出的一些可以成文的东西,理论不是一切,要成为高手靠的还是自身的努力,理论也不是捷径,看了理论也许你会发现,你要走的路更长了,距离成功也更遥远了,然而这些都不是关键,重要的是你要有自己的风格,自己的节奏,自己的偏好抉择,这是建立在大量的练习上的。 |
楔子说地有点夸张了,呵呵,不过这只是增加点霸气而已。pk bar在build上还是要花费些soj的,sc还是要准备不少的,武器方面至少暗金狂战士斧头一把,提供最基本的攻击输出。ar的话18k打50k def的smt都可以,ar要求倒是和以前相比低了些。 |
本文的核心要点在于lag ww。虽然不是什么新技术,或者被冷板凳很久的东西,不过1.13版本让它发光了。因为1。13版本的smt,必须点中名字盾击才能打中,而ww造成的lag会使smt点中的是bar的残像。所以一旦lag ww形成,smt无法打中bar,即便bar穿越smt也如此。这就是很多smt不解的地方,为什么ww 穿越smt,竟然盾击打不到bar了。 |
bar打smt想提高胜率到90%以上的话,建议用把末日。那样lag ww的优势更加明显! |
记得以前bar打smt的规则,用末日就不能用强化,用强化的话就不能用末日。现在好了,bar打smt,既不用末日也不用强化,还不用悔恨,就可以打了,ping低于100,微操好的玩家这种情况下打胜率也不差。 |
注释: |
1、为什么用暗金狂战士斧头?因为1。13的bar的ds提高了,而这个武器的ds也很高,堆高ds的话,打几次总体的攻击输出也不低的。 |
2、bar打smt用ber年纪和bb头的选择?smt肯定用流亡,所以bar必须用年纪,不然流亡打出吸血的话,smt一次就回血基本回满了。物免高,受的伤害低些,smt回血回地也少些。(个人观点,打近战用吸血确实很无赖,所以有的战网比赛时候流亡可以用,打出吸血的话,此场无效的规定) |
3、lag ww如何发招?首先ww发招初期lag没做出来,所以使用lag ww打smt的时候要至少4分之1屏以外发ww,那样ww穿越smt的时候正好是lag状态了。其次,发lag ww的时候,鼠标尽量点到窗口的四至边上,那样容易成功。操作说起来很简单,smt会charge做lag,此时bar就如何计算距离smt4分之1屏的距离就多靠意识了。 |
近期更新下内容 |
更新I: |
——历史—— |
这个lag倒是挺老的内容了。早在2007年4月1日,impk的bar斑竹efrog就提示过bar 玩家要深入挖掘ww技能的潜力。还好啦,1.13版本算是挖掘出来了。不负你的期望:“希望广大BB PKer灵活运用,打翻SMT哦”打翻smt好几翻了。 |
更新II: |
1、smt打运用lag的bar也不是无解的。首先,bar ww耗魔多,不可能无限制ww,那样不但打不到人,ww停下来的时候被抓也是很郁闷的。bar能lag,smt一样也能用冲锋做lag,bar看不到smt的位置,ww也是打不到人的,所以smt,防御灵气加祈祷、活力、冥想,打持久战完全没有问题了。————总之,上述2点都够猥琐的 |
2、另外就是主动进攻的方面了。smt的防御必须上5万以上,通过多次实战可以得到,即便bar处于lag状态,smt切换成走步,不按shift键点着bar的名字打,用斧头一样很容易打到bar的。5万多防御,配合走步的25%格挡,提前去堵路,硬打硬,也是能拼下来的。 |
3、其他玩家搞的什么ga啦、天堂拳之类,不符合肉搏战的长久以来的一般规定。直接无视掉。。。。再说用狂热灵气下的ga,配合流亡的吸血,打双持武器的bar,光射也射死了 |
更新III: |
1、玩BVB的时候,双方对网络质量和操作要求都很高。bvb的时候用ww做lag,让对方无法判断出你的真实位置,并作出错误的ww,此时进攻效果也是很不错的。这道是有些防守的味道了。。 |
2、lag ww 结合长、短lock,总是给对方突然袭击,当然有利有弊(lock嘛,打不到人家就是自己挨打,高回报也伴随高风险,当然,回报和风险这两者在任何时候都是没有任何必然联系的)具体做法先tp再长ww away ,ww 离开得过程中lock住对方的名字准备下一波突袭。这种打法很棒,不断给对手施加压力,战斗节奏明快,常常打得对手措手不及,然后一个ds出现,半行血直接秒杀,这就是高攻击力的bar了。 |
对于pk asn,ww的其主要攻击输出是ow,其次毒牙,再次是陷阱和MB。 |
1、头环1孔足以,有条件的装备库7000soj的,2asn、20fcr、力量、生命、法力2孔,没有的话装备库350soj的也不错,力敏法法力1孔。 |
2、格里芬的减电抗加电伤对陷阱无加成,因为陷阱是召唤物,所以用很一般的即可。 |
3、爪子尽量用力敏需求是89,对0力0敏加点来说,戒指属性的压力减轻很多。 |
4、装备库有ar黄爪。狂怒基本无用,因为狂怒出ds了还没黄抓不出ds伤害高,ow66和50实战相差无几。 |
5、背包推荐7影子gc,10生命法力sc,2生命法力gc。考虑到70%的玩家缺法力,高法力的项链戒指可遇不可求。 |
一、【属性点】 |
二、【技能点】 |
根据近3年的比赛反馈,由于限制带元素数值吸收装备,当前asn的主流加点: |
理想情况下,先把爪支配、毒牙加满,心灵爆震1点或者不加靠爪子自带即可,wof 1点,其他影子系技能各1点。最后雷光陷阱及其加成技能点共投入60点,99级人物成型。 |
一般玩家装备缺法力,背包放6个影子gc,3个生命法力gc,这样武器格挡需加4点,依据爪子是否带武器格挡综合考虑,把武器格挡凑到60%即可。 |
三、【打各职业装备搭配】 |
1、背包基本6~9影子gc,10生命法力sc,根据搭配凑fhr备选5fhr17法力sc、5fhr抗性sc、12fhr影子gc。针对对手不同职业调整法力量备用2个生命法力gc。 |
2、衣服全程谜团、鞋子全程影舞者。其中一把武器全程是混沌。 |
打普通刚毅AMA,65fcr,75ow,48fhr,开能量费解物免45, |
武器:ar黄抓(刚毅ama出冰甲有不俗的def) |
头:20fcr头环(次选:军帽in13#) |
衣服:谜团 |
腰带:物免腰带(次选:技能腰带因为10%减速属性让ama攻速降低) |
手套:nec绿手 |
鞋子:影舞者 |
戒指:10fcr戒指+乌鸦 |
项链:2asn,15fcr,生命法力项链 |
注意:ama换标枪物免盾的时候用陷阱+mb耗,切勿不要和标枪硬拼,特别是拿amp黄标枪的ama。 |
打BH pal、nec 用102fcr搭配 |
武器:ar黄抓 |
头:格里芬in完美骷髅 |
衣服:谜团 |
腰带:技能腰带 |
手套:nec绿手 |
鞋子:影舞者 |
戒指:10fcr力敏法力戒指+10fcr力生命法力戒指 |
项链:2asn,17fcr,生命法力项链 |
注意:法力凑1300+。打bh pal 无视fhr。 |
nec空血的时候记得用心灵战锤这个魔法伤害的技能打死。 |
**次选打BH pal,65fcr搭配,生命保证4400,才能吃2个锤子不死。不过,bh pal把锤子伤害提高到14k,asn还是2锤子死。 |
武器:ar黄抓 |
头:军帽in红pg |
衣服:谜团 |
腰带:技能腰带 |
手套:nec绿手 |
鞋子:影舞者 |
戒指:10fcr生命法力戒指+乔丹 |
项链:2asn,15fcr,生命法力项链 |
打dru,开能量费解物免48+,fcr65,fhr48,11f放陷阱速度 |
武器:ar黄爪 |
头:年纪(in15ias,30寒抗珠子和减15%需求ed珠子,此时年纪需求148力) |
衣服:谜团 |
腰带:技能腰带 |
手套:塔格奥绿手套 |
鞋子:影舞者 |
戒指:10fcr戒指+乌鸦 |
项链:2asn,15fcr,生命法力项链 |
注意:物免尽量高,有nec绿手,寒抗地狱75应该问题不大。爪子带40ias,年纪带15ias,堆55ias开能量费解时放陷阱11f速度。 |
如果年纪不戴15ias,则是12f速度。年纪2个15ias仍然是11f的速度。尽量能凑出wsm bug,这样放陷阱速度就9f极速了。 |
打sor,fcr65,fhr无视,主要针对sor的攻击类型提高相应抗性 |
武器:ar黄爪或狂怒 |
头:头环 |
衣服:谜团 |
腰带:技能腰带 |
手套:卓古拉手套 |
鞋子:影舞者、热刺鞋(打火sor) |
戒指:10fcr戒指带+矮人、乌鸦、鬼火随便 |
项链:2asn,15fcr,生命法力项链 |
凑65fcr,ow越高越好。 |
打smt,fcr无视,开能量费解物免45,fhr48,堆血量第一位 |
武器:ar黄爪 |
头:军帽 |
衣服:谜团 |
腰带:技能腰带 |
手套:卓古拉手套 |
鞋子:影舞者 |
戒指:1天使套戒指+乌鸦 |
项链:天使套项链 |
注意:扔一地陷阱,围绕陷阱全程ww做lag,让smt各种拍不到,各种出错。当然流亡出了lt bug的话,smt的血会瞬间回80%+那样asn就悲剧了。 |
PK刚毅亚马逊练法及装备搭配 |
武器选择和加点思路:走高伤害路线。fcr慢、血量本身就低即便是专门优化相比其他职业而言,优势依旧不明显,所以几经修改和实战反馈,高伤害路线相比而言更好一些。既然是高伤害,盔甲固定是执政官刚毅,副手标枪就是装备库里带伤害加深的黄标枪了。弓是全程女族长弓,45ias就极速,配合卓古拉手套,持续作战必备。这里注意一点非常重要,打肉搏类职业,刺客、野人、圣骑士的冲锋等,弓的极速ias一定不要刚刚正好,比如大院长极速需要95ias,人物的ias一定要高于95才行,对手如果看到你ias非常吃紧,换上技能腰带(有10%减速)你的人物攻速就直接降低一档了。 |
一、【属性点】 |
力量:加力量。ulc+usc=40力,初始20力,战旅10力,累计70力。(鞋子换无形沙暴就是75力) |
敏捷:穿好装备拿物免盾凑75格挡。(物免盾in40ed,-15%需求珠宝,此时需求133力) |
其余加生命。 |
二、【技能点】 |
闪电球、闪电之怒各一点,引导箭20点,多重箭18点,炮轰1点。 |
双被打击72%即可。 |
刺入加3点保证多重箭的攻击准确有1万4~1万5,再多的准确也是无用了。 |
三种闪避率:第一种闪避率55%-56%;第二种闪避率69%;第三种闪避率55%-56%。 |
综上,技能点相对比较吃紧,98级成型。98级以下可以考虑把第二种闪避降低到66%。 |
三、【打各职业装备搭配】 |
fhr方面:打smt凑52,打asn凑32,其他职业不用考虑fhr。 |
战争召唤直接放到背包里,不建议背包里放了盒子再把它放盒子里,那样战斗的时候不方便bo。 |
sc一般凑9个3max,ar,生命的,18个3max,高跑,ar的。 |
打各种sor ama有优势 |
手套:击退手套或卓古拉 |
武器:正手-女族长之弓信心,副手-cta,警戒之墙 |
衣服:执政官刚毅 |
头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠 |
靴子:战争之旅 |
腰带:物免腰带 |
项链:大军 |
戒指:乌鸦和相应抗性戒指 |
背包凑好针对sor技能的抗性。 |
主要打法: |
冰火电sor:边跑边用引导箭打就行,要相信连续2ga就能破盾。 |
ga sor:用卓古拉手套。对于始终保持一屏之外放ga的ga sor,看对拼ga的水平,要学会ga trap;对于tp近身放ga再飞走的ga sor,近身用炮轰打,飞远了用ga打。 |
打asn ama基本优势 |
手套:击退手套,加25%plr更好 |
武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp),物免盾(40ed-15需求珠) |
服:执政官刚毅 |
头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠 |
靴子:无形沙暴 |
腰带:物免腰带 |
项链:2ama 20全抗 75%plr |
戒指:乌鸦,30电抗、30毒抗戒指 |
背包里需要用sc凑到32fhr,电毒抗全满,plr尽量凑到175 |
主要打法:先用排箭把影子打掉。asn近身之后,改用标枪扔闪电之怒。 |
打bb ama有优势 |
手套:卓古拉 |
武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp),物免盾(40ed-15需求珠) |
衣服:执政官刚毅 |
头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠 |
靴子:战争之旅 |
腰带:物免腰带 |
项链:大军 |
戒指:乌鸦,亮金9min,15敏捷,40生命,高抗戒指最好(橙色9min、15edx、20生命、11吸血) |
主要打法:先用ga打,bb近身用闪电球或闪电之怒打。要注意切换到副手标枪时,及时切换走路状态。 |
打bh pal ama有优势 |
手套:击退手套 |
武器:正手-女族长之弓信心,副手-cta,警戒之墙 |
衣服:执政官刚毅 |
头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠 |
靴子:战争之旅 |
项链:猫眼 |
戒指:乌鸦,亮金9min,15敏捷,40生命,高抗戒指最好(橙色9min、15edx、20生命、11吸血) |
背包调整3高跑的sc保证150高跑,血量凑2300以上。 |
主要打法:一步1ga或2ga,时不时排箭打,注意提前判断bh来的方向和tp lock时机。 |
打dru ama基本优势 |
手套:卓古拉 |
武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp),物免盾(40ed-15需求珠) |
衣服:执政官刚毅 |
头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠 |
靴子:战争之旅 |
腰带:物免腰带 |
项链:猫眼 |
戒指:乌鸦,带高吸血高冰抗戒指 |
背包调整3高跑的sc保证150高跑,寒抗地狱凑75。 |
主要打法:先用排箭打sum,sum打掉之后用ga打。对于带物免盾格挡型dru,dru来lock的时候用标枪击退,直到不敢lock,黄标枪伤害很高,对拼dru吃亏。出其不意的用炮轰打出卓古拉上的吸血诅咒,就能翻盘了。 |
打smt ama稍微劣势 |
手套:卓古拉 |
武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp,带击退),物免盾(40ed-15需求珠) |
衣服:执政官刚毅 |
头:巨骷髅in2个15ias,40ed珠 |
靴子:无形沙暴 |
腰带:物免腰带 |
项链:大军 |
戒指:乌鸦,亮金9min,15敏捷,40生命,高抗戒指最好(橙色9min、15edx、20生命、11吸血) |
背包调整sc保证52fhr |
主要打法:先用ga打,把握好smt冲锋过来的时机,切换到标枪和走路状态,边退边打,用闪电球或闪电之怒。切换标枪、走路和弓、跑步,要流畅,smt近身-标枪,smt跑开-ga。不要吝惜标枪的数量,一定要点着smt的名字狠狠扔标枪,逼smt不敢近身才是关键。 |
打天堂之拳圣骑士 ama有优势 |
手套:20ias击退手套 |
武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp,带击退),物免盾(40ed-15需求珠) |
衣服:执政官刚毅 |
头:奇拉头in15ias30电抗珠子 |
靴子:40电抗黄鞋子 |
项链:大军之怒 |
腰带:10ias提速腰带 |
戒指:双电抗戒指 |
打nec |
对Vit型ama有优势 |
对wmd、格挡型nec,ama无解 |
详细参考tp型ama练法和搭配,当然tp ama打nec也是近乎无解的。 |
1.09 及 1.10 通用公式
3 同类型的神符 (低于 10 级) = 1 高一级别的神符
3 El Runes -> 1 Eld Rune
3 Eld Runes -> 1 Tir Rune
3 Tir Runes -> 1 Nef Rune
3 Nef Runes -> 1 Eth Rune
3 Eth Runes -> 1 Ith Rune
3 Ith Runes -> 1 Tal Rune
3 Tal Runes -> 1 Ral Rune
3 Ral Runes -> 1 Ort Rune
3 Ort Runes -> 1 Thul Rune
对于高于10 级的神符无效
3 完美骷髅 + 1 亮金装备 + 乔丹之石(Stone of Jordan) = 为此装备打一孔
亮金装备最多只能有 2 个孔,你无法为一个已经有孔的装备打孔
1 完美骷髅 + 1 亮金装备 + 乔丹之石(Stone of Jordan) = 随机的此亮金装备(同时提高此装备的等级)
提高装备等级依照公式: final ilvl = int(.66 * clvl) + int(.66 * ilvl) 也就是说,最终的装备等级(final ilvl) 为你的角色等级 (clvl) 乘以 0.66 (取整),加上装备原来的等级 (ilvl) 乘以 0.66 (同样取整)
6 完美骷髅 + 1 亮金装备 = 1 随机的此亮金装备(同时降低此装备的等级)
你可以用这个公式为亮金装备产生新的属性。final ilvl = int(.4 * clvl) + int(.4 * ilvl) 此公式对大于 3x2 的装备无效
(此公式可用于洗亮金投缳)
4 生命药剂 (同类型) + 红宝石 (同类型) + 魔法剑 = 有偷取生命属性的魔法剑
你可以用此公式产生有偷取生命属性的魔法剑 ilvl = 30 剑上会一直有 \"of the Leech\" 后缀 (4-5% Life Stolen Per Hit) 同时也有得到前缀的机会,剑的类型同时也会保留。
3 魔法戒指 = 1 随机的魔法项链
用 3 个不想要的魔法戒指生成一个低等级的魔法项链。ilvl = int(.75 * clvl) 既一个 65 级的角色,ilvl = 48。所有 48 级的词缀都可以获得。+2 所有技能的词缀等级为 90,也就是说无法产生 +2 所有技能的项链
3 魔法项链 = 1 随机的魔法戒指
用 3 个不想要的魔法项链生成一个低等级的魔法戒指。ilvl = int(.75 * clvl) 既一个 65 级的角色,ilvl = 48。所有低于 51 等级的词缀都是可以获得的
3 小回复药剂 = 1 全面回复药剂
3 同类型同等级的宝石(低于完美级) = 1 同类型的高一级宝石
此公式经常用于为宝石升级
2 十字弓弹 = 1 箭矢
2 箭矢 = 1 十字弓弹
1 长矛 + 1 箭矢 = 1 标枪
任何类型/等级的长矛都可以使用
1 斧子 + 1 匕首 = 飞斧
任何类型/等级的斧子都可以使用
3 完美宝石(任意类型) + 1 魔法装备 = 1 同类型的随机魔法装备(洗SC,GC等蓝色装备都是用此公式)
此公式可以让你以同样的机率得到另外一个魔法装备,所产生装备的 ilvl 和原先的 ilvl 相等。但不要将有些公式中的 \"ilvl 为一个固定数字\" 和这里的 \"合成后的装备和放入的装备的 ilvl 完全相等\" 混淆。所以,如果你想合成一个 +技能的超大护身符,你最少得用在恶梦中掉落的超大护身符来合成,不能用在普通的鲜血荒地掉落的来合成。你可以用这个公式来合成 +2 技能的项链,但最少得在你的角色到达 84 级才行,而且机率非常小。
勒颈瓦斯药剂 + 任意类型治疗药剂 = 1 解毒药剂
6 完美宝石 (每种类型各 1 个) + 1 项链 (任意质量) = 三棱的项链
此公式合成加所有抗性的项链。ilvl = 50,此公式生成的项链总是有三棱的(Prismatic)前缀(所有抗性 +16-20),并且有获得后缀的机率
1 魔法戒指 + 1 完美绿宝石 + 1 解毒药剂 = 1 翡翠的戒指
此公式的戒指总是有翡翠的(Jade)前缀(抗毒 +21-30%),并且有获得后缀的机率 ilvl=30
1 魔法戒指 + 1 完美红宝石 + 1 爆炸性药剂 = 1 深红的戒指
此公式的戒指总是有深红的(Garnet)前缀(抗火 +21-30%),并且有获得后缀的机率 ilvl=30
1 魔法戒指 + 1 完美黄宝石 + 1 回复药剂 = 1 珊瑚的戒指
此公式的戒指总是有珊瑚的(Coral)前缀(抗电 +21-30%),并且有获得后缀的机率 ilvl=30
1 魔法戒指 + 1 完美蓝宝石 + 1 融解药剂 = 1 钴的戒指
此公式的戒指总是有钴的(Cobalt)前缀(抗冰 +21-30%),并且有获得后缀的机率 ilvl=30
1 魔法盾牌(任意类型) + 1 狼牙棒(任意类型) + 2 骷髅 (任意等级) = 魔法长钉盾牌
ilvl=30 此公式的盾牌总有长钉 \"of Spikes\" 后缀 (攻击者受到伤害 4-6) 同样也有机率获得前缀
钻石 (任意类型) + 1 长棍 (任意类型/等级) + 1 波形刀 (任意类型) + 1 腰带 (任意类型/等级) = 野蛮的长杆类型武器
ivl = 50 此长杆武器总是有野蛮的(Savage)前缀(66-80% 伤害加强)同样也有获得后缀的机率
怀特之腿 + 回城书 = 秘密奶牛关
你只能在 Act I 的罗格营地使用此公式,并且必须要完成当前难度
3 Thul (#10) + 1 碎裂黄宝石 = Amn (#11)
3 Amn (#11) + 1 碎裂紫宝石 = Sol (#12)
3 Sol (#12) + 1 碎裂蓝宝石= Shael (#13)
3 Shael (#13) + 1 碎裂红宝石 = Dol (#14)
以下的神符升级公式只有对单机,开放或天梯玩家才有效。
3 Dol (#14) + 1 碎裂的绿宝石 = Hel (#15)
3 Hel (#15) + 1 碎裂的钻石 = Io (#16)
3 Io (#16) + 1 裂开的黄宝石 = Lum (#17)
3 Lum (#17) + 1 裂开的紫宝石 = Ko (#18)
3 Ko (#18) + 1 裂开的蓝宝石 = Fal (#19)
3 Fal (#19) + 1 裂开的红宝石 = Lem (#20)
3 Lem (#20) + 1 裂开的绿宝石 = Pul (#21)
2 Pul (#21) + 1 裂开的钻石 = Um (#22)
2 Um (#22) + 1 黄宝石 = Mal (#23)
2 Mal (#23) + 1 紫宝石 = Ist (#24)
2 Ist (#24) + 1 蓝宝石 = Gul (#25)
2 Gul (#25) + 1 红宝石 = Vex (#26)
2 Vex (#26) + 1 绿宝石 = Ohm (#27)
2 Ohm (#27) + 1 钻石 = Lo (#28)
2 Lo (#28) + 1 无暇的黄宝石 = Sur (#29)
2 Sur (#29) + 1 无暇的紫宝石 = Ber (#30)
2 Ber (#30) + 1 无暇的蓝宝石 = Jah (#31)
2 Jah (#31) + 1 无暇的红宝石 = Cham (#32)
2 Cham (#32) + 1 无暇的绿宝石 = Zod (#33)
3 治疗药剂 + 3 法力药剂 + 1 碎裂宝石 = 1 回复药剂
3 治疗药剂 + 3 法力药剂 + 1 普通宝石 = 1 全面回复药剂
3 普通宝石 + 1 打孔的武器 (任意类型) = 1 打孔的魔法武器 (同类型)
原先的属性会消失,重新生成魔法武器 ilvl = 30 有 1-2 个孔
3 碎裂宝石 + 1 魔法武器 = 打孔的魔法武器
原先的属性会消失,重新生成魔法武器 ilvl = 25 有 1-2 个孔
3 无暇宝石 + 1 魔法武器 = 打孔的魔法武器
原先的属性会消失,重新生成魔法武器 ilvl = 30 有 1-2 个孔
==BUG 打孔公式==
1 Tal (#7) + 1 Thul (#10) + 1 完美黄宝石 + 基础盔甲 = 同类型的打孔盔甲
装备必须是基础并且无孔的(也就是不带超强属性,即:白色或无形的灰色物品),低质量(即损坏需要修复的)或超强的都不行。装备会随机生成 1-6 个孔,但是受装备本身最大孔数及 ilvl 的限制。 例如,如果装备本身最多只能有 2 个孔,就有 5/6 的机率有 2 个孔,1/6 的机率有 1 个孔
1 Ral (#8) + 1 Thul (#10) + 1 完美蓝宝石 + 基础头盔 = 同类型的打孔头盔
装备必须是基础并且无孔的(也就是不带超强属性,即:白色或无形的灰色物品),低质量或超强的都不行。装备会随机生成 1-6 个孔,但是受装备本身最大孔数及 ilvl 的限制。 例如,如果装备本身最多只能有 2 个孔,就有 5/6 的机率有 2 个孔,1/6 的机率有 1 个孔
1 Tal (#7) + 1 Amn (#11) + 1 完美红宝石 + 基础盾牌 = 同类型的打孔盾牌
装备必须是基础并且无孔的(也就是不带超强属性,即:白色或无形的灰色物品),低质量或超强的都不行。装备会随机生成 1-6个孔,但是受装备本身最大孔数及 ilvl 的限制。 例如,如果装备本身最多只能有 4 个孔,就有 1/2 的机率有4个孔,1/6 的机率有 1 个孔,1/6 的机率有 2个孔,1/6 的机率有 3个孔
1 Ral(8) + 1 Amn(11) + 1 完美紫宝石 + 基础武器 = 同类型的打孔武器
说明:跟前面3种一样, 原料武器必须是白色或灰色无孔的非超强武器. 孔数随机.如果装备本身最多只能有 6 个孔,就有1/6 的机率有1 个孔,1/6 的机率有 2个孔,1/6 的机率有 3个孔,1/6 的机率有4个孔,1/6 的机率有5个孔,1/6 的机率有6个孔
1 Ral (#8) + 1 Amn (#11) + 1 完美紫宝石 + 基础武器 = 同类型的打孔武器
装备必须是基础并且无孔的,低质量或超强的都不行。装备会随机生成 1-4 个孔,但是受装备本身最大孔数及 ilvl 的限制。 例如,如果装备本身最多只能有 2 个孔,就有 5/6 的机率有 2 个孔,1/6 的机率有 1 个孔
1 Eld (#2) + 1 碎裂宝石 + 低质量武器 = 普通质量同类型武器
ilvl = 1 也就是不管先前装备的 ilvl 是多少,都会设为 1
1 El (#1) + 1 碎裂宝石 + 低质量防具 = 普通质量同类型防具
1 Ral (#8) + 1 Sol (#12) + 1 完美绿宝石 + 普通暗金武器 = 此暗金武器的优越版本
此公式可以将暗金装备的基础装备转化为它的优越版本,再明白点就是对武器来说是增加了伤害,对防具来说是增加防御,原来的属性是不变的。此公式对无形装备也有效,并且转化后也是无形的,并且如果装备原来镶有珠宝的话也会保留。
1 Tal (#7) + 1 Shael (#13) + 1 完美钻石 + 普通暗金防具 = 此暗金防具的优越版本
此公式可以将暗金装备的基础装备转化为它的优越版本,再明白点就是对武器来说是增加了伤害,对防具来说是增加防御,原来的属性是不变的。此公式对无形装备也有效,并且转化后也是无形的,并且如果装备原来镶有珠宝的话也会保留。
1 Lum (#17) + 1 Pul (#21) + 1 完美绿宝石 + 优越暗金武器 = 此暗金武器的精华版本 (仅限天梯玩家)
此公式可以将暗金装备的优越装备转化为它的精华版本,再明白点就是对武器来说是增加了伤害,对防具来说是增加防御,原来的属性是不变的。此公式对无形装备也有效,并且转化后也是无形的,并且如果装备原来镶有珠宝的话也会保留。
1 Ko (#18) + 1 Lem (#20) + 1 完美钻石 + 优越暗金防具 = 此暗金防具的精华版本 (仅限天梯玩家)
此公式可以将暗金装备的优越装备转化为它的精华版本,再明白点就是对武器来说是增加了伤害,对防具来说是增加防御,原来的属性是不变的。此公式对无形装备也有效,并且转化后也是无形的,并且如果装备原来镶有珠宝的话也会保留。
1 Ort (#9) + 1 Amn (#11) + 1 完美蓝宝石 + 普通亮金武器 = 优越亮金武器
升级装备类型
1 Ral (#8) + 1 Thul (#10) + 1 完美紫宝石 + 普通亮金防具 = 优越亮金防具
升级装备类型
1 Fal (#19) + 1 Um (#22) + 1 完美蓝宝石 + 优越亮金武器 = 精华亮金武器
升级装备类型
1 Ko (#18) + 1 Pul (#21) + 1 完美紫宝石 + 优越亮金防具 = 精华亮金防具
升级装备类型
上面四个公式是可以在STD完成的-0-
1 Ort (#9) + 武器 = 完全修复此武器
不能用此公式修复无形装备
1 Ral (#8) + 防具 = 完全修复此防具
不能用此公式修复无形装备
1 Hel (#15) + 回城卷 + 任意有孔装备 = 去掉已镶嵌的宝石
注意:用此公式后,镶入孔内的任意宝石,神符等都会消失
1 Ort (#9) + 1 碎裂宝石 (任意类型) + 武器 = 完全修复并为装备重新充入魔法
不能用此公式修复无形装备
1 Ral (#8) + 1 裂开宝石 (任意类型) + 防具 = 完全修复并为装备重新充入魔法
不能用此公式修复无形装备
110物品孔数解析 |
by 项链 L-J整理 |
物品孔数历来都是大家比较关心的问题。不过纵观很多站关于物品孔数的说明似乎都有些问题,语焉不详或者谬误兼或有之。我这里就重写一份,希望抛砖引玉可以补充完全/ |
1 Normal item (白色/灰色物品)的最大孔数。 |
Normal item上的最大孔数由物品类型和物品种类两者共同决定。(例如,Composite bow的物品类型是bow,它的物品种类是Composite bow. Short sword 的物品类型是sword,其物品总类为short sword,诸如此类) |
具体如何决定呢, |
首先,物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数。 |
例如Composite bow,它的物品类型是bow。 |
而bow的最大孔数规则为:当其ilvl为1-24时,其最大孔数为3,当其ilvl为25-39时,其最大孔数为4,当其ilvl为40-99时,其最大孔数为6。 |
然后,物品种类将决定该物品实际可能出现的最大孔数。 |
仍旧以Composite bow为例子,它的物品种类就是Composite bow,这决定了其最大孔数为4。 |
因此,最后,Composite bow的实际出现孔数为:当其ilvl为1-24时,其最大孔数为3,当其ilvl为25-39时,其最大孔数为4,当其ilvl为40-99时,其最大孔数为4。 |
注:物品的实际最大空数还受到物品体积的限制,且最大不能超过6 |
1)normal 物品上天然孔数。 |
Normal物品是个总称,实际上它是Superior,Normal,Lowquality (实际上Lowquality 也是Crude,Cracked,Damaged,Low Quality四种物品的总称)物品的总称。其中只有Superior,Normal这两种物品可能具有天然的孔数。天然形成的孔数起最大值依然由物品类型和物品种类两者共同决定,过程就如上了.天然形成的孔数为1-最大孔数之间随即取值. |
2) act5的打孔任务. |
这个大家可能比较关心了,act5任务对于normal item总能打出当前ilvl下的最大孔数.例如,一个ilvl=20的Composite bow就一能打出3s.诸如此类. |
3) 110中新的打孔公式. |
110的打孔公式仅仅适用于normal item,而不能对Superior和Lowquality 两种物品进行打孔(实际上Lowquality 物品一般情况下也没必要打孔). 打出的孔数都是随机的,并且孔数起最大值仍旧由物品类型和物品种类两者共同决定. |
2 Magic item (蓝色物品) |
事实上magic item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数. |
1) 词缀修饰得到的孔数 |
mgaic item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意,我在109后期提到的一个原则到了110仍然有效,这就是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一件mage plate,其物品最大孔数为3,当它被Jeweler\'s这个词缀修饰的时候,最后你会发现它是3s,而不是应当出现的4s) |
2)3cg 公式和110中的新magci item cube |
3s sword是09种3cg+sword公式风行后的遗留品,例如著名的ccbq.不过实际上并不是所有s cg公式都得到3s. 当物品最大孔数<3时,即使用3cg公式也只能得到其最大孔数.例如用bone knife仅能得到1s.同理适用于新magci item cube。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数和打孔随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。 |
3)act5的打孔任务. |
对于magic 物品来说,用act5的打孔任务来打孔会随机出现1-2s,这个几率是平均的,而且在normal,nightmare和hell下都是一样的,没有分别.需要注意的是,和由词缀修饰类似的,当物品最大孔数与打孔孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者. 例如,用一把magic 的bone knife去打孔,无论如何也只能出现1s,这就是由于bone knife本身只能有1s的关系. |
3 rare item (亮金色物品) |
rare item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数. |
1) 词缀修饰的得到的孔数. |
同magic item一样,rare item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意的就是是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一把rare bone knife,其物品最大孔数为1,当它被Mechanic\'s这个词缀修饰的时候即使随机出现了2s,但最后其孔数仍旧为1s,这是由于bone knife本身只能有1s的关系.) |
2) soj 打孔公式 |
只能出1s,没设么好说的了. |
3) act5的打孔任务. |
也只能出1s,还是没设么好说的了. |
4 set item( 绿色套装) |
set item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数. |
1) 天然形成的孔数 |
set item里有不少本身带有孔数的,例如著名的Griswold\'s Legacy套装,全身上下最多可有12s. |
一些set item的孔数还是随即的,例如Natalya\'s Shadow,可以随机出现1-3s. |
2)act5的打孔任务. |
对于set 物品而言,这任务可以赋予1s.当然已经有孔的就不能重复打了. |
5 unique item(暗金装备) |
情况基本和set item一样,不再赘述了. |
6 craft item(合成物品) |
Craft item类同于rare item的情况. |
对于打孔公式的补充说明: |
1.armor |
1~4孔,机率各为1/4,如果打出的孔数(如4孔)受到当前最大孔数(如3孔)限制,则为当前最大孔数(3孔)。 |
2.weapon |
1~6孔,机率各为1/6,如果打出的孔数受到当前最大孔数限制,则为当前最大孔数。 |
3.Helm |
1~3孔,机率各为1/3,如果打出的孔数受到当前最大孔数限制,则为当前最大孔数。 |
4.shield |
1~4孔,机率各为1/4,如果打出的孔数受到当前最大孔数限制,则为当前最大孔数。 |
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附:1.11Eth bug详解 |
由于1.11新增eth BUG,所有防具RW用到eth材料时均应采用公式打孔后的0ed、0dur的eth普通防具(超强的防具无法用公式打孔),防御力额外增加50%,Eth BUG在LAD3仍存在。附:eth BUG防具打孔公式—— |
Tal(7)+Thul(10)+完美黄宝石+普通盔甲=带孔盔甲(孔数随机) |
Ral(8)+Thul(10)+完美蓝宝石+普通头盔=带孔头盔(孔数随机) |
Tal(7)+Amn(11)+完美红宝石+普通盾牌=带孔盾牌(孔数随机) |
好处就不用偶赘言了吧,50%的额外防御改变了melee char pk的格局 |
最明显的就素流亡了,有了这个bug,smite的def轻松就45000+了 |
bar和smt玩不enchant是对不起自己啊 |
在d2x的世界里,角色的每个“动作”都是由frame(帧)组成的,1frame=1/20秒,完成一个动作的frames数越少,就说明角色的做这个动作的速度越快。很多“动作”属性都是由量变引法质变,即在某个数值的区间段内frame数是恒定的,当超过这个区间段的最大值后,角色的该动作速度提高一frame,产生质变。 |
1.10后fcr(快速施法属性)中dru的fcr有比较大的变化,以下是2个表格 |
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含第3幕雇佣兵,法师连锁闪电和闪电2个技能的施展速度表: |
|
1.10后的fhr(快速打击恢复)动作仍然是由失血超过角色最大血值上限(不是当前血值上限)1/12时产生,以下是表格 |
Faster Hit Recovery Table | |
============================================================================= | |
FHR(%)----- | speed=15--14--13--12--11--10---9---8---7---6---5---4---3---2(frame) |
----------------------------------------------------------------------------- | |
Sor-------- | -------0---5---9--14--20--30--42--60--86--142-280-1480----------- |
Dru/Nec---- | ---------------0---5--10--16--26--39--56---86-152-377------------ |
Ama-------- | -----------------------0---6--13--20--32---52--86-174-600-------- |
Pal/Asn/Bar | -------------------------------0---7--15---27--48--86-200-4680--- |
============================================================================= | |
HitRecovery是一个动作(Animation),在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生 |
[公式]:FHR = 物品上\"xx% faster hit recovery\"总和;eFHR = [ FHR*120/(FHR+120) ],eFHR没有上限; |
HR_Speed = {256*Base / [256*(50+eFHR)/100] } - 1 |
Base=8(Sor); 7(Dru/Nec); 6(Ama); 5(Pal/Ass/Barb) |
注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经超过1/12*Max_HP. |
1.10后的fbr(快速格挡),请与ctb(格挡几率)的概念进行区分,前者说的速度,后者则谈的是几率。 | |
Block Speed Table | |
======================================================================= | |
FBR(%)----- | Speed=11--10---9---8---7---6---5---4----3----2----1(frames) |
----------------------------------------------------------------------- | |
Nec/Dru---- | -------0---6--13--20--32--52--86--174--600----------------- |
Sor-------- | ---------------0---7--15--27--48---86--200--4680----------- |
Bar-------- | -----------------------0---9--20---42---86--280------------ |
Ama/Pal/Asn | -------------------------------0---13---32---86--600------- |
Pal+HolyShield-------------------------------------------0----86------- | |
======================================================================= | |
[公式]:FBR = 物品上\"xx% faster block rate\"总和eFBR = [ FBR*120/(FBR+120) ],eFBR没有上限. | |
Block_Speed = {256*Base / [256*(50+eFBR+HolyShield)/100] } - 1 | |
HolyShield=50,即Holy Shield相当于50% eFBR.Base=6(Nec/Dru); 5(Sor); 4(Bar); 3(Ama/Pal/Ass) |
补充个法师连锁闪电和闪电的FCR 表 | |
======================================================================= | |
FCR(%)----- | Speed=19--18--17--16---15----14----13-----12------11----2----1(frames) |
-------------------------------------------------------------------------------------- | |
Sor---------- | -------------0---7---15--23---35----52----78---117-----194------------ |
======================================================================= |
角色基本术语: |
AR——Attack Rating 攻击准确率 |
Blocking——Chance Of Blocking 搁挡机率 |
bloodrun——就是杀怪物,吸取经验值了。一般特指在act5 出门之后第一个砍人的地方,叫Bloody Foothills。HC玩家经常在那里升级,比牛关更安全。 |
CB—— Crushing Blow 压碎性打击 |
CE——cold enhanched 冰冷强化 |
Char——Character 角色 |
CR——cold resist 冰冷抵抗力 |
dam——Damage 伤害值 |
Def/DR——Defence rating 防御度 |
DEX——dexterity 敏捷度 |
Dr——damage reduce 物理伤害减少(物免) |
DS——Deadly Strike 致命攻击 |
Dual leech——(life,mana)双吸 |
ED——Enhanched Damage/ Enhance Defense 增强伤害/增强防御(多指前者) |
Eng/Erg/Nrg——energy 能量/精力 |
Eth——Ethereal/eth rune 无形的(物品)/第五号符文,有将目标Defense 防御力降至负值的Bug效果,常镶在武器上。 |
Exp/XP——Experience point 经验值 |
FBR——fast blocking rate 快速格挡机率 |
FCR——Fast cast rate 快速施法率 |
Fr/w——Fast run/walk 快速奔跑/行走 |
FHR——Fast hit recover 快速打击恢复 |
FR——fire resist 火焰抵抗力 |
FE——fire enhanched 火焰强化 |
HP——Hit Points 生命值(life) |
IAS——Increased Attack Speed 提升攻击速度。繁体中文版误译成提升xx%的准确率,繁体中文版的改良补丁有修正。 |
ITD——Ignores Target\'s Defense 忽视目标防御 |
KB——Knockback 击退 |
LE——lightning enhanched 闪电强化 |
Leecher 吸血鬼,就是汲取他人的XP来达到足够的clvl,相信大家都做过Leecher吧 |
life 生命值 又称:Hit Points(HP) |
lightning enhanched multi shot 闪电强化兼多重射击(祈祷你别碰上吧@-@) |
LR——lightning resist 闪电抵抗力 |
mana 法力值 |
mod——item modifier(prefixes and suffixes)物品属性(前缀及后缀) |
MF——Magic Find 魔法物品找寻 |
Newbie——就是你了(新手) |
NPC——Non player character 非玩家角色 |
PD——poison damage 毒素伤害 (骗点?@_@) |
PI——Physical immune 物理免疫 |
PR——poison resist 毒素抵抗力 |
Req——Required/Requirement 需求 |
res——Resistance 元素抵抗(四防) |
slvl——Skill level 技能等级 |
stamina 耐力值 |
STR——strength 强壮度/力量 |
TP——Town Portal/Teleport 城镇传送之门/傳送(女巫技能) |
UnID——Unidentify 未鉴定 |
VIT——vitality 活力/体力值 |
WP——Waypoint 传送小站 |
XP/Exp——Experience point 经验值 |
增补术语: |
BOT——英文Robot的简写,通指各种自动机器人的游戏外挂,譬如KPBOT(自动KP机器人),SHOPBOT(自动购物机器人) |
Dupe——英文duplicate的简写,指复制的装备 |
Legit——合法物品,指从游戏中真真生成的非Dupe物品(包括BOT打出的物品),交易用语 |
Ith——某种利用hack工具制造的Bug 物品,多为武器,具有极为变态的伤害值及属性 |
cg——Chipped Gem 碎裂的宝石 |
pg——Perfect Gem 完美的宝石 |
PT——Perfect Topaz 完美的黄宝石 |
Jewels——珠宝 |
Rune——符文 |
SC——small charm 小护身符,一般特指7% MF 的small charm |
LC——Large Charms 大型护身符 |
GC——Grand Charms 超大型护身符 |
cube——The Horadric cube 赫拉迪克方块,常做动词用,指用Cube 转化或合成物品的行为 |
Craft——指物品的手工合成,即其英文原意 |
MBow——Matriarchal Bow女族長之弓,用做DIY合成Curel蓝色Bow的材料,要求其Ilvl物品等级>87。 |
N\'sc或B\'sc——通指Hell的Baal巴爾(怪物等级Mlvl=95)、Nihlathaks尼塞拉克(怪物等级Mlvl=98)掉出的SC。整个游戏中只有这二位老大出产的SC才可能合出那几种高元素或毒伤害前缀的SC(其Ilvl≥95)。Baal巴爾、Nihlathaks尼塞拉克掉出的GC没什么特别用处。 |
Diadem權冠——6 Perfect Skulls合成Rare Circlets稀有头缳用的材料,因为Diadems 总能保持Alvl 99,能够合出任何可能的词缀。亮黄的Rare Diadem或白色的Diadem(可以利用Imbue任务将之造成亮黄的)都可以用做材料。 |
Clvl — Character level角色等级,很简单的概念,就是指玩家自己角色的级别 |
Mlvl——Monster Level怪物等级,游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques相对其同类型的普通怪物会加几个等级。譬如Hell的Baal巴爾其怪物等级Mlvl=95、Nihlathaks尼塞拉克其怪物等级Mlvl=98,它们能够出产Cube用的N\'sc。 |
Ilvl——Item Level物品等级,也就是不少玩家俗称的物品内部等级;它是一个变动的数字,其数值就等于各游戏难度掉落该物品的怪物(或者箱子)等级(Mlvl - Monster Level);目前的新版地图都具有了显示怪物等级的功能,省了大家再去翻看资料了。唯一要注意的是不要把怪物等级(Mlvl - Monster Level)和怪物所属的的TC - Treasure Class(财宝阶层)混淆 |
TC——Treasure Class财宝阶层,游戏中划分一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。 |
Alvl——Affix Level词缀等级,游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定什么样的Ilvl物品等级才能出现它们 |
全角色技能中英文名称对照表: |
English—— 简体中文版—— 繁体中文版 |
Amazon 亚马逊 简称:Ama |
Bowazon 使用Bow 或Crossbow 类武器为主要攻击手段的Amazon; |
Jabazon 使用Spears 类武器,并以Jab为主要攻击手段的Amazon; |
Javazon 使用投掷类(主要是Javelins标枪)武器,并以Lightning fury或Plague Javelin为主要攻击手段的Amazon; |
Bow and Crossbow——弓箭和弩箭技能树——弓和十字弓技能 |
Magic Arrow——魔法箭——魔法箭;简称: MA |
Fire Arrow——火之箭——火焰箭;简称: FA |
Cold Arrow——冷之箭——冰箭; |
Multiple Shot——多重打击——多重箭;简称: MS |
Exploding Arrow——爆破箭——爆裂箭; |
Ice Arrow——冰之箭——急凍箭; |
Guided Arrow——向导之箭——導引箭;简称: GA |
Strafe——惩罚——砲轟;俗称: 扫射 |
Immolating Arrow——火墙箭——犧牲之箭;简称: Immo |
Freezing Arrow——冷冻箭——凍結之箭;简称: FA |
Passive and Magic——被动与魔法技能——被動和魔法技能 |
Inner Sight——心灵视觉——内視; |
Critical Shot——临界一击——致命攻擊;简称:CS |
Dodge——躲避——閃避; |
Slow Missiles——缓慢攻击——慢速箭;简称:SM |
Avoid——消除——躲避; |
Penetrate——渗透——刺入; |
Decoy——诱骗——誘餌; |
Evade——规避——迴避; |
Valkyrie——瓦尔基里——女武神;简称:Valk |
Pierce——刺穿——穿刺; |
Javelin and Spear——标枪和魔法技能树——標槍和長矛技能 |
Jab——猛刺——戳刺; |
Power Strike——能量穿透——威力一擊; |
Poison Javelin——毒之枪——毒槍; |
Impale——穿刺——刺爆; |
Lightning Bolt——闪电——閃電球; |
Charged Strike——冲刺打击——充能一擊 |
Plague Javelin——瘟疫之枪——瘟疫標槍; |
Fend——保护——擊退; |
Lightning Strike——闪电打击——閃電攻擊; |
Lightning fury——狂暴闪电——閃電之怒;简称F |
亚马逊常用武器装备中英文名称对照: |
Buriza-Do Kyanon<Ballista> 布理撒多凱南<弩弓> 俗称:玻璃渣/大炮; |
Cruel Matriarchal Bow 残忍的女族長之弓。最常见的DIY Bow;简称:CMBow |
DIY Bow 就是玩家自己cube或shopping 来再镶以40ED/15IAS Jewel 的Bow。以其无可比拟的高速Frame 为部分玩家所喜好; |
Eaglehorn<Crusader Bow> 鷹號角<十字軍之弓> 简称: EH;或称EBow |
Goldstrike Arch<Gothic Bow>金色的曲线<歌德弓>; |
Lycander\'s Aim<Ceremonial Bow> 雷山得的指標<祭奠之弓>; |
Lycander\'s Flank<Ceremonial Pike> 雷山得的側腹<祭奠之長矛>; |
M\'avina\'s Caster<Grand Matron Bow> 马维娜的施展------马维娜之战斗诗歌<大院長之弓>; |
Titan\'s Revenge<Ceremonial Javelin> 泰坦的復仇<祭奠之標槍> 简称: Titan; |
Windforce<Hydra Bow> 風之力<九頭蛇之弓> 简称: wf; |
Assassin 刺客 简称:Asn/Sin/Assy,部分玩家使用Ass 的简称,建议不要再使用此简称,嘿嘿,会被人笑话的:rolleyes: |
Trapper 以Traps 陷阱系技能为主要攻击方式的Assassin; |
MA Asn 以Martial Art武术系技能为主要攻击方式的Assassin; |
c/c Asn 使用claw+claw 双爪作战的 Assassin;又称:Dual claw Asn; |
c/s Asn 使用claw+shield 爪盾组合方式作战的 Assassin; |
Dual claw Asn 即c/c Asn; |
Martial Art——武术技能树——武學藝朮 简称: MA |
Tiger Strike——虎击——虎擊;简称: TS |
Dragon Talon——龙足——龍爪; |
Dragon Claw——龙爪——雙龍爪;简称: DC |
Fists of Fire——火拳——焰拳;简称: fof |
Cobra Strike——眼镜蛇之击——眼鏡蛇攻擊;简称: CS |
Dragon Tail——龙尾——神龍擺尾;简称: DT |
Claws of Thunder——雷鸣爪——雷電爪;简称: cot |
Blades of Ice——冰之刃——寒冰刃;简称: boi |
Dragon Flight——龙翔——飛龍在天;简称: DF |
Phoenix Strike——凤舞——鳳凰攻擊;简称: PS |
Shadow Disciplines——幻影技能树——影子訓練 |
Claw Mastery——钢爪精通——支配利爪;简称: CM |
Psychic Hammer——通灵之锤——心靈戰槌; |
Burst of Speed——爆发速度——加速;简称: BoS |
Cloak of Shadows——幻影披风——魔影斗篷;简称: CoS |
Weapon Block——武器格挡——武器格擋;简称: WB |
Fade——消退——能量消解; |
Shadow Warrior——幻影战士——影子戰士; |
Mind Blast——意识攻击波——精神爆震;简称: MB |
Venom——毒液——毒牙; |
Shadow Master——幻影精通——支配影子;简称: SM |
Traps——陷阱技能树——陷阱 |
Fire Blast——火焰冲击波——火焰爆震; |
Shock Web——电击网——閃電網; |
Blade Sentinel——刀刃哨兵——刃之守衛; |
Charged Bolt Sentry——闪电岗哨——電能守衛; |
Wake Of Fire——火之复苏——火焰復甦;简称: WoF |
Blade Fury——狂暴之刃——刃之怒; |
Lightning Sentry——闪电陷阱——雷光守衛;简称: LS |
Wake Of Inferno——地狱火之复苏——復甦獄火; |
Death Sentry——死亡陷阱——亡者守衛;简称: DS |
Blade Shield——刀盾——刀刃之盾; |
刺客常用武器装备中英文名称对照: |
Bartuc\'s Cut-Throat<Greater Talons> 巴特克的猛擊<巨鷹爪>; |
Natalya\'s Mark<Scissors Suwayyah> 娜塔垭的标记------娜塔亚的非难<近身剪> 俗称:绿爪,Asn Set Claws |
还有部分Cruel <残忍>前缀的Elite<精英>蓝色爪(有些是Ethereal无形的);比如常见的Cruel Scissors Suwayyah 残忍的近身剪;简称: CSS |
Cruel Scissors Suwayyah of Quickness 残忍之快速的近身剪;简称: CSSQ |
Barbarian 野蛮人 简称:Bar/Barb |
Ssbar 以Sword+Shield 剑盾组合方式作战的Barbarian,目前的主流Bar玩法,多以WW 为主要攻击技能; |
Throwing bar 使用投掷类(Javelins标枪较好)武器,以Double throw为主要攻击技能的Barbarian; |
Frenzy bar 使用双手武器,以Frenzy 为主要攻击技能的Barbarian; |
Spearian 以Spears 类武器为主要攻击手段的Barbarian; |
War Cries——战斗呼声技能树——呐喊 |
Howl——怒吼——狂嚎; |
Find potion——寻找药剂——找尋藥劑; |
Taunt——辱骂——嘲弄; |
Shout——咆哮——大叫; |
Find item——寻找物品——找尋物品; |
Battle cry——战斗口号——戰嚎; |
Battle orders——战斗号令——戰鬥體制;简称: BO |
Grim Ward——严密防护——殘酷嚇阻; |
Warcry——战争呼声——戰鬥狂嚎; |
Battle command——战斗命令——戰鬥指揮;简称: BC |
Combat Masteries——战斗动作掌握技能树——戰鬥專家 |
Sword mastery——剑术掌握——支配長劍;简称: SM |
Axe mastery——战斧掌握——支配斧頭; |
Mace mastery——钉头槌掌握——支配釘頭槌; |
Polearm mastery——长杆武器掌握——支配長棍; |
Throwing mastery——投掷武器掌握——支配飛擲; |
Spear mastery——枪矛掌握——支配長矛; |
Increased stamina——增强持久力——增加耐力; |
Iron skin——钢铁皮肤——鉄布杉;简称: IS |
Increased speed——增强移动力——加速; |
Natural resistance——自然抗力——自然抵抗;简称: NR |
Combat——战斗技能树——戰鬥技能 |
Bash——怒殴——重擊; |
Leap——飞跃——跳躍; |
Double swing——双重挥舞——雙手揮擊; |
Stun——晕眩——擊昏; |
Double throw——双重投掷——雙手投擲;简称: DT |
Leap attack——跳跃攻击——跳躍攻擊;简称: LA |
Concentrate——集中——專心; |
Frenzy——狂怒——狂亂; |
Whirlwind——旋风——旋風;简称: WW |
Berserk——狂暴——狂戰士; |
野蛮人常用武器装备中英文名称对照: |
Bul Kathos Sacred Charge<Colossus Blade> 布爾凱索的神聖代價------布爾凱索的孩子<巨神之刃> 俗称:Set 大剑; |
Bul Kathos Tribal Guardian <Mythical Sword> 布爾凱索的部族守护------布爾凱索的孩子<秘仪之剑> 俗称:Set 小剑; |
Cruel Colossus Blade 残忍的巨神之刃 简称:CCB; |
Cruel Colossus sword 残忍的巨神之剑 简称:CCS; |
Cruel Colossus Blade of Quickness 残忍之快速的巨神之刃 简称:就是著名的CCBQ 了; |
Cruel Colossus Blade of Swiftness 残忍之敏捷的巨神之刃 简称:CCBS; |
Cruel Beserker Axe of Quickness 残忍之快速的狂戰士斧 简称:CBAQ; |
Cruel Hyperion Javelin 残忍之亥伯龍之槍(throwing bar 推荐选用) |
Cruel Winged Harpoon 残忍之翼魚叉(throwing bar 推荐选用) |
Doombringer<Champion Sword> 末日毀滅者<冠軍之劍>;简称: Doom |
The Grandfather<Colossus Blade> 祖父<巨神之刃>; 简称:GF(女朋友?@_@ ); |
Lightsabre<hase Blade> 光之軍刀<幻化之刃>;简称: LS |
fury<rune剑> 神符之语剑狂暴,常用Balrog Blade<炎魔之刃>制作; |
Druid 德鲁依 简称: Dru |
Elementalist Druid 以Elemental 元素系技能为主要攻击方式的Druid; |
Grizzlygeddon 使用Armageddon+Summon Grizzly为主要攻击技能的Druid; |
WW druid 即werewolf druid,就是变狼的Druid; |
Elemental——自然力技能树——元素 |
Firestorm——暴火——火風爆; |
Molten Boulder——熔石——熔漿巨岩; |
Arctic Blast——北极冰风——極地風暴;简称: AB |
Fissure——裂缝——火山爆; |
Cyclone Armor——暴风盔甲——颶風裝甲;简称: CA |
Twister——缠绕——縑鼬風; |
Volcano——火山——火山; |
Tornado——龙卷风——龍捲風; |
Hurricane——飓风——暴風; |
Armageddon——末日战场——毀天滅地; |
Shape Shifting——形态转变技能树——外型變形 |
Werewolf——人狼——狼人變化; |
Lycanthropy——变狼狂——變形朮; |
Werebear——人熊——熊人變化; |
Maul——大槌——撞槌; |
Feral Rage——野兽的愤怒——野性狂暴; |
Fire Claws——火爪——焰爪; |
Rabies——狂犬——狂犬病; |
Shock Wave——冲击波——震波; |
Hunger——饥饿——飢餓; |
Fury——狂怒——狂怒; |
Summoning——召唤技能树——召喚 |
Raven——乌鸦——烏鴉; |
Poison Creeper——毒藤——猛毒花藤; |
Oak Sage——橡树贤者——橡木智者;简称: OS |
Summon Spirit Wolf——召唤精灵狼——召喚鬼狼; |
Carrion Vine——死腐藤——食尸藤; |
Heart of Wolverine——狼之心——狼獾之心;简称: HoW |
Summon Dire Wolf——召唤恶狼——召喚狂狼; |
Solar Creeper——太阳藤蔓)(太陽藤; |
Spirit of Barbs——精神倒刺——棘靈; |
Summon Grizzly——召唤灰熊——召喚灰熊;简称: Griz |
德鲁依常用武器装备中英文名称对照: |
Baranar\'s Star<Devil Star> 巴拉那之星<惡魔流星錘>; 有时可简称为DS ; |
Buriza-Do Kyanon<Ballista> 布理撒多凱南<弩弓> 俗称:玻璃渣/大炮; |
Cruel Colossus Blade of Quickness 残忍之快速的巨神之刃; 简称:就是著名的CCBQ 了; |
Cruel Beserker Axe of Quickness 残忍之快速的狂戰士斧 简称:CBAQ |
Hellslayer<Decapitator> 地獄毀滅者<斬首斧>; |
Immortal King\'s Stone Crusher<Ogre Maul> 不朽之王的石头压碎者<食人魔之锤>;简称: IK Maul; |
Messerschmidt\'s Reaver<Champion Axe> 希梅斯特的掠奪<豪傑斧>; |
Schaefer\'s Hammer<Legendary Mallet> 史恰佛之鎚<傳說之錘>; |
The Cranium Basher<Thunder MAUL> 碎腦槌<雷錘>; |
Necromancer 巫师 简称:Nec/Necro |
Zookeeper 以Summoning为主要技能,辅以各种Curses的Necromancer; |
Meleemancer 以近身格斗为主要攻击手段,而不依赖召唤大批奴仆的肉搏型Necromancer; |
Poisonmancer 以毒系技能为主要攻击方式,有些以骨系技能辅助的Necromancer; |
Venomancer 用Poison Dagger 攻击的Necromancer |
Summoning——召唤系技能树——召喚法術 |
Skeleton mastery——骷髅掌握——支配骷髏; |
Raise skeleton——复活骷髅——骷髏復甦; |
Clay Golem——土之巨人——黏土石魔;简称: CG |
Golem Mastery——傀儡掌握——支配石魔;简称: GM |
Raise skeletal mage——复活骷髅魔法师——復甦骷髏法師; |
Blood Golem——血之巨人——鮮血石魔;简称: BG |
Summoned resistance——召唤反抗——召喚抵抗; |
Iron Golem——钢铁巨人——鋼鐵石魔;简称: IG |
Fire Golem——火之巨人——火焰石魔;简称: FG |
Revive——复兴——重生; |
Poison and bone——毒系 & 骨系技能树——毒素和白骨法術 |
Teech——牙齿术——牙; |
Bone Armor——骨之护甲——白骨裝甲;简称: BA |
Poison Dagger——毒之匕首——淬毒匕首;简称: PD(骗点?) |
Corpse Explosion+——尸体爆炸术——屍體爆炸;简称: CE |
Bone Wall——骨墙术——骨墻; |
Poison Explosion——毒气爆炸术——毒爆; |
Bone Spear——骨之长矛——骨矛; |
Bone Prison——骸骨监狱——骨牢; |
Poison Nova——毒之雷星——劇毒新星;简称: PN |
Bone spirit——骨之灵魂——白骨之魂;简称: BS |
Curses——诅咒系技能树——詛咒 |
Amplify Damage——加大伤害——傷害加深;简称: Amp/Ad |
Dim Vision——视力模糊——微暗靈視;简称: Dim |
Weaken——弱化——削弱; |
Iron maiden——钢铁处女——攻擊反噬;简称: IM |
Terror——恐怖——恐懼; |
Confuse——混乱——迷亂; |
Life Tap——生命源泉——偷取生命; |
Attracc——吸引——吸引; |
Decrepify——衰老——衰老;简称: Decrep/Dec |
Lower Resist——降低抵抗力——降低抵抗;简称: LR(烂人@_@) |
巫师常用武器装备中英文名称对照: |
Suicide Branch<Burnt Wand> 自殺支系<烧焦之杖>; |
Blackhand Key<Grave Wand> 黑手之鑰<墓地之杖>; |
Wizardspike<Bone Knife> 巫師之刺<骸骨小刀>; |
Paladin 圣骑士 简称al/Pala/Pally |
Avenger 以Vengeance+Conviction 为主要攻击技能的Paladin; |
Charger/Chargedin 以Charge 为主要攻击技能的Paladin; |
Hammerdin 以Concentration+Blessed hammer 为主要攻击技能的Paladin;简称: BHdin |
Zealot 使用Zeal 为为主要攻击技能的Paladin; |
Defensive Auras——防御技能树——防禦性靈氣 |
Prayer——祈祷——祈禱; |
Resist Fire——火之光环——抗火; |
Defiance——藐视光环——反抗; |
Resist Cold——冰之光环——抗冰冷; |
Cleansing——洁净光环——淨化; |
Resist Lightning——闪电光环——抵抗閃電; |
Vigor——活力光环——精力; |
Meditation——冥想光环——冥想; |
Redemption——补偿光环——救贖; |
Salvation——拯救光环——救助; |
Offensive Auras——攻击技能树——攻擊靈氣 |
Might——力量光环——力量; |
Holy-Fire——神圣之火——聖火; |
Thorns——荆棘光环——刺針; |
Blessed Aim——祝福光环——祝福瞄準; |
Concentration——集中——專注;简称: Conc |
Holy Freeze——圣洁寒冰——神聖冰凍;简称: HF |
Holy Shock——神圣打击——聖光衝擊; |
Sanctuary——避难所——庇護所; |
Fanaticism——狂热——狂熱;简称: Fana |
Conviction——审判——信念;简称: Conv |
Combat——战斗技能树——作戰技能 |
Sacrifice——牺牲——犧牲; |
Smite——重击——重擊; |
Holy bolt——圣光术——聖光彈; |
Zeal——热诚——白熱; |
Charge——冲锋——突擊 |
Vengeance——复仇——復仇; 简称: Veng |
Blessed hammer——神圣之槌——祝福之錘;简称: BH |
Conversion——转化——轉換; |
Holy shield——神圣之盾——神聖之盾; 简称: HS |
Fist of the heavens——天神之手——天堂之拳;简称: FoH |
圣骑士常用武器装备中英文名称对照: |
Baranar\'s Star<Devil Star> 巴拉那之星<惡魔流星錘>; 有时可简称为DS ; |
Griswold\'s Redemption<Caduceus Mercury> 格瑞斯华尔德的救赎------格瑞斯华尔德的的传奇<神使之杖>; |
Lightsabre<hase Blade> 光之軍刀<幻化之刃>; 简称: LS |
Sazabi\'s Cobalt Redeemer<Cryptic Sword> 沙撒壁的忏悔之钴------沙撒壁的雄伟贡品<神秘之剑>; |
Schaefer\'s Hammer<Legendary Mallet>史恰佛之鎚<傳說之錘>;简称: Mallet |
Cruel Beserker Axe of Quickness 残忍之快速的狂戰士斧 简称:CBAQ |
还有部分Cruel <残忍>前缀或做成fury<神符之语剑>的Elite<精英>武器比如:Phase Blade <幻化之刃>,Conquest Sword<征服之剑>,Cryptic Sword<神秘之劍>,Mythical Sword<秘儀之劍>,Berserker Axe<狂戰士斧>,其中Phase Blade不能通过Cube 合成获得Cruel的前缀; |
Sorceress 女巫 简称:Sor/Sorc |
Boltress 以Charged Bolt 为主要攻击技能的Sorceress; |
Tweaker 指一部分将FCR(Faster Cast Rate快速施法率)增强到max 的Sorceress; |
Cold——冰系技能树——冰凍法術 |
Icebolt——冰箭——冰彈; |
Frozen Armor——寒冰护甲——冰封裝甲; |
Frost Nova——霜之星——霜之新星;简称: FN |
Ice Blast——寒冰冲击波——冰風暴; |
Shiver Armor——战栗护盾——碎冰甲; |
Glacial Spike——冰之长钉——冰尖柱;简称: GS |
Blizzard——暴风雪——暴風雪; |
Chilling Armor——寒冷装甲——寒冰裝甲; |
Frozen Orb——冰冻球——冰封球;简称: FO |
Cold Matery——寒冰掌握——支配冰冷;简称: CM |
Lighting——闪电系技能树——閃電法術 |
Charged Bolt——闪电弹——充能彈;简称: CB |
Static Field——静力场——靜態力場;简称: SF |
Telekinesis——心灵念力术——心靈傳動;简称: TK |
Nova——雷星术——新星; |
Lightning——闪电——閃電; |
Chain Lightning——连环闪电——連鎖閃電;简称: CL |
Teleport——心灵传送术——傳送;简称: Tele/TP |
Thunder Storm——雷暴术——雷云風暴;简称: TS |
Energy Shield——能量盾——能量護盾;简称: ES |
Lightning Mastery——闪电掌握——支配閃電;简称: LM |
Fire——火系技能树——火焰法術 |
Firebolt——小火球——火彈;简称: fb |
Warmth——热情——暖氣;简称: |
Inferno——地狱火——地獄之火; |
Blaze——火焰道标——熾烈之焰; |
Fireball——大火球——火球;简称: FB |
Firewall——火墙术——火墻;简称: FW |
Enchant——施魔——強化; |
Meteor——流星——隕石; |
Hydra——守护神——九頭海蛇; |
Fire Mastery——火系掌握——支配之焰;简称: FM |
D2物品浩如烟海,而且得益于CTA(战争召唤)这个神符之语 |
Bo(战斗体制)这项技能走进了千万家 |
但很可惜很多item上的life和mana是无法被加成的 |
于是就有了写这个贴的想法,因为D2的物品实在太繁多,就偷点小懒选了D2x的暗金物品和神符之语进行测试 |
测试对象: |
74级的Bar 初始life=201(实验时近似看作200) mana=83 Bo=20级 能加成92% |
74级的Pal 初始life=201(实验时近似看作200) mana=124 6波 CTA=7级 能加成53% |
74级的Dru 初始life=164 mana=166,CTA同Pal,主要是测试几个Dru头盔 :) |
下面是测试结果 |
能被Bo的暗金物品有 |
头盔: |
贝格因的软帽 |
巨皇冠 盜贼皇冠 遗憾的是shako上的海量life/mana无法被Bo |
盔甲: |
硬皮甲 百夫长 |
钢织战甲 谢夫斯坦布 谢夫上的+60life能被Bo多少可算穷人的福音, |
偶的smt就是理直气壮的用它 |
腰带: |
饰带 雷尼摩 |
扣带 夜烟 虽然110心结腰带无法被Bo,但就melee而言, |
仍无法动摇其地位 |
鞋子: |
皮靴 热刺靴 |
链锁靴 凯松的征服 |
鲨皮靴 水上飘 |
手套: |
皮手套 伯克之手 |
重手套 血拳 |
重型手镯 食尸鬼外皮 |
盾牌: |
小盾牌 阴影圆盘 |
倒刺盾牌 长枪守卫 |
戒指: |
乌鸦之霜 |
玛那得的治疗 |
矮人之星 |
护身符: |
新月 |
武器类: |
只先测试了几个Nec的wand |
自杀支系可以 |
“手持式shako” 凯恩碎片不行 |
看来叫shako的都没好命 :p |
几个RW: |
BOTD的+30所有属性无法被Bo |
狮子心(lionheart)上的+20Vit无法被Bo,+50life可以 |
结论: |
盔甲上的红/蓝宝石都能被Bo,Jah、Sur、Io、Lum则不能 |
盾牌上的红/蓝宝石都能被Bo,Jah、Sur、Io、Lum也能 |
Gc、Lc、Sc上的life和mana也都能被Bo |
ulc和usc的+所有属性都不能被Bo |
Soj的+20mana能Bo,加法力上限则无法被Bo |
+Vit和Eng属性的都无法被BO |
+life和mana的部分可以被BO (按等级加VIT、ENG、LIFE、MANA的不能被BO,是直接加固定数值的LIFE、MANA能被BO) |
+life或mana上限的都不能被BO |
关于Bug K 虫子(督瑞尔)的介绍-以及为什么掉蓝色物品 |
1.如何Bug K虫子? |
当你人物ACT2杖子合成完毕,门开了,没进入大虫子房间时,BUG杀虫的人物制制作开始了,自己不进虫子房间,让BUS(带你过关的人,用已经过了ACT2的人物),等BUS把虫子杀死才进入房间和大天使说话.以后你这个人物杀虫子永远的BUG的了,甚至你进入别人游戏杀虫子.不进房间识别虫子已经死的方法就是你看任务记录,当显示任务无法完成时,虫子就已经杀死了. |
BUG K虫方法:当你人物ACT2杖子合成完毕,洞门开了以后,让BUS(带你过关的人)进洞去杀虫子,而你这时候要在洞门外等(千万不能早进),等BUS杀死虫子后你再进,继续谈话完成任务就是BUG了。以后随便怎么K都是BUG K了. |
补充一点,如果是几个人同时被BUS带,BUS在里面杀虫的时候,有其他要PASS的人提前进去了,一样会造成你BUG失败,因为1 PASS,all PASS.千万留心这一点. 如果你在被带的时候发现你的队友在司机杀督瑞尔的时候进去了督瑞尔的房间,最好立即离队,不然就做不成bug了 |
检验BUG方法:掉钱血瓶什么的不是BUG |
2:BUG K虫的小技巧: |
(1)善用SOR的心灵传动技能,到虫子洞门外的时候 就利用设置好的心灵传动快截键点向洞口,那样你就能轻易的进去和虫子会面了 |
(2)一进去就先冰风暴 然后+暴风雪的2连击(装备伤害不行或者差的话用下静电立场) |
(3)每局进入游戏后马上和瓦瑞夫谈话直接去ACT1 然后心灵传动到ACT1的小站直接去XX 这样说能缩短下你在ACT2走路的时间. PS:我是在ACT2走过去的 9秒的时候可以心灵传动了。。。 |
3.BUG杀的好处。 |
a.不掉一些垃圾物品,比如药剂,辨视书等。 |
b.BUG杀掉的物品起点是黄色物品(掉蓝色物品的原因后面再谈)。 |
c.所掉物品全是88级的,这个是现在TH的追求啊. |
BUG 虫优点: |
1. 收入稳定,虫子掉戒指与项链的概率较高,每15局差不多出个暗金戒指或项链,4-5个戒指左右就是1 ist。 |
2. 全JP可能,虫子掉的东西都是88Lv,88Lv的东东与87Lv的东东不是一个价。 |
3. 速度快,从建游戏到捡完东西,平均35秒左右,有利于长时间保持兴奋状态。 |
4. 安全,想挂都难,同时也利于把MF值撑至更大。 |
5. 不需要双开就能进行BUG杀,而且BUG破不了。 |
4.关于BUG杀虫子和不BUG杀虫子所掉物品的对比 |
a.BUG杀虫子不掉的物品有: |
红瓶,蓝瓶,全面恢复药剂,辨视卷轴,投掷药剂,爆**剂,体力药剂,融解药剂,解毒药剂,弓弹,金币。(除了全面恢复药剂其他普通杀都能掉----此条由hippopotamus修正)。 |
b.BUG杀虫子只能掉下列物品 |
TC3-TC72里的物品(除牛魔王套装),大中小护身符,项链,戒指,珠宝,回程卷轴,各种宝石1-30#的符文。 |
5.关于虫子不能掉的有价值物品一二 |
怪物能掉某样物品要遵循下面两个条件:Mlvl(怪物的特级)>=Qlvl(物品的类型等级),怪物的TC>=所掉物品TC.项链和戒指珠宝没有TC等级,只需满足Mlvl>=Q1vl就能掉出. 虫子的TC等级只有72级,所以决定了它有很多好东西掉不出,我在这里罗举一二。 |
大名鼎鼎的7+属于TC84的物品,所以虫子掉不出,虽然7+的Qlvl只有26级,想K虫子掉88级的7+的朋友要失望了.泰瑞尔的力量、CY(次元碎片)、QG(权冠)、WF(风之力)、NJ(年纪之冠)、破隐法杖这些都是属于TC87的物品。 |
6.关于虫子能掉的有价值物品一二 |
衣服武器:shako(军帽),IRE(诗冠蒂的愤怒),SJD(饰金盾),法师之拳,吸血鬼骸骨手套,灰暮寿衣,雷神腰带,金色包袱,TT(泰坦的复仇),SB(沙暴之旅行),羊毛衫(斗士的祸根-绵羊毛皮甲),WMD(物免盾-统制者大盾),BUG鞋(骨骸行走-骸骨靴), SZ(锐利之斧-死神的丧钟),怪异之球,海蛇皮-蛇魔法师之皮(88级的极品可以卖七八个IST哦),技能腰带,涡流水晶(50MF的那个),WT(战争之旅行,50MF极品),运气守护(40MF手套),物免头(吸血鬼的凝视-残酷头盔),阿里巴巴,TLX除了7+其它都可以掉(想收集一套88极品TXL的可以在这打)。NEC一套中除了腰带头盔都可掉出,德鲁依套装除了衣服都可以掉,圣骑士套装只能掉衣服,野蛮套装除了衣服都可以掉,亚马逊大半只能掉腰带和手套,刺客大半只能掉鞋子和头盔. |
项链戒指:所有暗金绿色项链戒指都可以出,我出过29的马拉哦,嘿嘿. |
珠宝护身符:可以掉暗金珠宝,暗金的大板吉得的运气.几率挺高哦. |
7.关于BUG杀掉蓝色物品的问题. |
BUG杀怪掉的物品,按黄色物品为基础选择掉落物品,也就是杀死怪后,在选择所掉物品的时候最基础的是掉黄色物品,那么按理来说BUG杀虫子只掉黄色,绿色和暗金啊,但为什么事实却经常也掉蓝色物品呢?这是因为有些物品没有对应的绿色装备,比如海蛇皮甲,有白色蓝色暗金的海蛇皮却没有绿色的海蛇皮,当系统决定掉绿色的海蛇皮时,因为没有,就会掉蓝色的海蛇皮,持久是普通海蛇皮的两倍.BUK杀虫子掉的蓝色物品持久都是普通的两倍,所以掉了蓝色物品请不要恢心,那证明你的人品不错,GO ON...... |
还有一种情况,如果所掉物品没有对应的暗金,去被系统选中会掉什么呢,不是掉蓝色,是掉黄色的,并且持久是普通的3倍.比如你BUGKB掉了一件黄色7+,那么有可能是普通的,可能是普通的持久的3倍,如果是3倍你的人品过头了,哈. |
8:我的MF装备建议: |
首先纯冰SOR,穿TLX的套装+精神盾(很多人是眼球+军帽 TLX3件 精神这样配置的,这种配置方法比我的TLX套MF值要高出100,如果你不怕眼球的\"特殊技能\"的话就可以那样配置)套装的话安全点 伤害也高点. K虫子的时候进洞立刻冰风暴 然后和暴风雪配合。每次K虫子从建游戏开始到结束需要28秒-35秒,物品栏里全都7MF的SC 身上IN黄PG 穿套装也能达到600的MF值。 |
还有一点建议 PET噩梦防御型,武器最好选择“眼光” 回魔效果 在TP的时候根本不耗魔 相反还可能会增加魔法,这样的话连续K虫根本不需要药瓶支持的。另外,为了追求K虫的速度:出东西后不要直接BS,先捡了放箱子里,垃圾东西也不要捡了,占空间。 |
申明:BUG虫是不会掉权冠 次元 头冠 破隐 SA+ AP+ 不管白色还是暗金的全部都不会出的。 |
虫子的TC为72,mlvl为91,意味着Qlvl大于72的物品是不能掉落的,这里说的物品Qlvl |
附:1.BUG虫子不会掉蓝色的戒指项链.如果一件物品有对应的绿色和暗金就不会掉该物品的蓝色形态. |
2.物品掉落选择次序是:暗金->绿色->黄色->蓝色->超强->普通->破碎.而BUG杀怪只会发生前两个选择,比如系统判断掉军帽成功(掉何种类型物品只和人品有关),接下来判断成色(暗金,绿色,黄色等)第一步判断是否掉暗金的军帽,如果成功就会掉谐角之冠-军帽,判断失败接下来下一个判断,是否掉绿色军帽,如果判断成功就会掉绿色军帽(因为没有绿色军帽,成色降为蓝色,持久是普通军帽的两倍,也就是掉持久为24的蓝色军帽,不成功则掉黄色军帽. |
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