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【分享】d2jsp物品设置snagit/bmitems语法入门指南。想要diy的朋友一定要看。老鸟除外。
2004-10-26 15:32
侮辱斯文 / 人气:8376
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物品代码去2楼。

JSP中Snageit/Bmitems/Shopit配置入门


这个说明翻译自d2jsp.org网站上的《The Guide, To Snagit/Bmitems/Shopit》。
部分内容有删节。
英文链接:http://forums.d2jsp.org/index.php?showtopic=60987

作者:thatoneguy,翻译by:侮辱斯文

在发问之前,请先阅读以下章节:
1.Ini基础
4.Ini祥解
6.FAQ
7.糟糕的语法
10.参考联接
11.BmPwnit兼容性

目录
1.Ini基础
2.基本命令
2.1 Header
2.2 Code/Item
2.3 Level/Qual
2.4 Classlevel
2.5 Isethereal/Hassocket/Identified
2.6 Pickup
2.7 Iditem
2.8 Description
3.特殊属性
3.1 Hand
3.2 General Mods
  3.2.1 Plusmax
  3.2.2 Pluxmin
  3.2.3 onehdmg/onehavg
  3.2.4 onehmin
  3.2.5 onehmax
  3.2.6 maxdmg
  3.2.7 mindmg
  3.2.8 dmg/damage/avgdamage
  3.2.9 poison
  3.2.10 throwmax
  3.2.11 throwmin
  3.2.12 throwdmg/onehavg
  3.2.13 defense
  3.2.14 plusdef
3.3 Mod
3.4 Eval-id
3.5 Skill/Skilltree
3.6 Weight
3.7 Skillattack/Skillhit/Skillgethit/Skillcharges
3.8 Needprefix/Needsuffix
3.9 Ilvl
3.10 Eval-Pro
3.11 Lvelreq/Strreq/Dexreg
3.12 Godly
3.13 Range
4. 对文件Bmitem/Shopit/Snagit的说明
5. 好的例子
6. FAQ
7. 糟糕的语法
8. Description文字的颜色
9. 对某个物品总数的限制
10. 参考链接
11. BmPwnit兼容性
12. Ini文件的安装配置


(正文开始)

1.Ini基础

- order命令顺序
    引用Ven0m的话来说,为了获得最好的性能,文件中物品配置的格式最好是这样的:
    [name]
    code/itemtype=xxx
    classlevel=xxx
    xxx<>=!yyy
    min/max/avg dmg...
    mod...

- Capitalization命令首字大写
  对于命令名,首字大写不是必需的,但是当noParsing开启时,这会影响noParsing的功能.建议在启用
  noParsing选项时不要首字大写.(所以最好都小写)

- Or("|") 或 操作符
  Or可以被用来组合2个或更多的命令.在接下去介绍的命令,or可以任意使用.

- ; 分号
  用来注释掉一整行

- <, > !, =
  用于xxx<>=!yyy,也可和classlevel一起用

  > 在eval-id中使用表示大于等于 *******注意
  < 在eval-id中使用表示小于等于
  ! 不相等,注意在eval-id中要使用!=
  = 相等,注意在eval-id中要使用==

- //注释
  可以用在任何地方,用于注释,在//之后的东西被忽略.

2. 基本命令
2.1 header
  [头部],头部就是[]中的文字,你可以写上头部,不过要在文件中保持唯一.

  例子:[this is my header]
 
2.2 code/item

  格式 code=itemtype/itemcode

  itemtype参考reference/itemtypecode.txt,
  itemcode参考reference/itemcode下的文件.

  数字的物品类型代码或者3字母的物品代码,以下是例子:
    Code=16       //表示所有的手套
    Item=16         //同上
    Code="rin"     //戒指,引号是必需的
    code="xvg"     //鲨鱼皮手套

2.3 level/qual
  物品等级,等级总共有:
      1 - Low Quality
    2 - Normal
    3 - Superior
    4 - Magic
    5 - Set
    6 - Rare
    7 - Unique
    8 - Crafted
  不同之处:level后写文字,qual后写数字

2.4 classlevel
  物品基础类型,共3种, normal, exceptional, elite
  Classlevel可以结合<>!使用.
  例子:
      classlevel>exceptional //这包含所有的exceptional,elite物品
    classlevel>normal     //包含所有物品,所以相当于没写
    classlevel=elite     //只要elite物品

2.5 IsEthereal/Hassocket/Identified
  isEthereal=0/1     0表示有形,1表示无形,如果未指定则两者皆可
  hassocket=0/1     0表示无孔,1表示有孔,如果未指定则两者皆可,一般直接用194指定孔数
  identified=0/1     0表示不要鉴定,1表示要鉴定,如果未指定,那么不鉴定.
                除非你还用了iditem命令.

2.6 pickup
  pickup=0/1         0表示不捡取,1表示检取。缺省捡取。

2.7 iditem
  iditem=0/1         0表示不需要bmitem文件的检查;1表示在捡起来之后需
              要bmitem文件中的检查,如果通不过,那么就不保留该物品.
 
2.8 description
  description=字符串     该描述用在日志中纪录。
                偷懒的话,你可以在所有物品中写入:
              description=<autoid>或者不写.


3. 特殊属性
译注: 这里的内容和版本有关,注意使用.


3.1 hand(适用于Bmpwnit 1.57)
  hand=0/1/2    
 
  0 - 单双手都行
  1 - 单手装备
  2 - 双手装备

3.2 General Mods
  ***注意*** 这里描述的内容是在bmitems和shopit中使用的.我没有在snagit中试过.:-)

  物品的修饰符(前缀,后缀,黄色物品的修饰)给物品带来额外的属性,每一个额外的属性都有
  相应的代码(item modcode或modifier code).例子如下:

  [small charm]
  code=xxx
  7>20     //这里的7就是表示+life的代码,数字20表示至少要+20 life.

  以下描述的是特殊的命令.

  3.2.1 plusmax
    plusmax<>=数字     额外增加的最大伤害总值(不计算物品的基础最大伤害,只计算由
              一个或多个修饰符带来的属性)
    例子:
    plusmax>40     要求增加的最大伤害值至少40
 
  (以下简要说明,格式和3.2.1是一样的)
  3.2.2 Plusmin           额外最小伤害总值
  3.2.3 onehdmg/onehavg     单手平均伤害值
  3.2.4 onehmin         单手最小伤害值
  3.2.5 onehmax         单手最大伤害值
  3.2.6 maxdmg         最大伤害值(双手武器计算双手伤害,投掷武器同理)
  3.2.7 mindmg         最小伤害值(双手武器计算双手伤害,投掷武器同理)
  3.2.8 dmg/damage/avgdamage     三个没有区别,都是平均伤害值(双手武器计算双手伤害,投掷武器同理)
  3.2.9 poison         毒伤害,这个我不知道怎么计算的
  3.2.10 throwmax         投掷最大伤害值
  3.2.11 throwmin         投掷最小伤害值
  3.2.12 throwdmg/onehavg     投掷平均伤害值
  3.2.13 defense         防御值
  3.2.14 plusdef         额外增加的防御值,不是百分比

3.3 Mod   ----- 不要用,速度会变得极慢

3.4 eval-id
  和eval-pu的区别就是,eval-id用在bmitems文件中,而eval-pu用在snagit文件中.
 
  eval-id使用来判断物品的好坏,这个判断的标准是我们自己设定的.

  格式: eval-id=(表达式)     表达式怎么定义我就不普及了.
 
  目前在表达式中可以使用的关键词有:
   
    修饰代码 modcode(以数字的形式出现,0,1,2,3...),modcode参考reference/itemmodcode.txt
    code=itemcode     itemcode参考reference/itemcode下的文件
    type=itemtype     itemtype参考reference/itemtypecode.txt
 
    quality=数字,数字含义如下:
        1 - Low Quality
        2 - Normal
        3 - Superior
        4 - Magic
        5 - Set
        6 - Rare
        7 - Unique
        8 - Crafted
    ethereal=0/1     0 - 有形; 1 - 无形
    identified=0/1     0 - 不鉴定; 1 - 鉴定
    strreq         力量要求    
    dexreq         敏捷要求
    lvlreq         等级要求
    name         物品基础名字,如:long bow
    itemclass     normal/exceptional/elite
    prefix         前缀名
    postfix         后缀名
    fname       物品名全称
    ilvl         物品等级
    range         物品拾取范围

    运算符:
    ||     或
    &&     与
    ==     相等
    !=     不相等
    <=     小于等于
    >=     大于等于
    <     小于
    >     大于
    +     加
    -     减
   
***注意***
  eval-id的表达式中,需要自己用圆括号来确定运算的优先顺序,eval-id的运算符没有优先级的区分.
  其次除了&&和||运算符,其他的运算符前后中间都不能有空格!!!!!!!!
  除了上面列出来的运算符,不要用其他的运算符如=,会导致解释错误!!!!!!!
  除了上面指定的关键词和运算符,其他的都不要在eval-id使用!!!!!

  例子:
    eval-id=(type==16 && (((93==20 && 0+2>=15) && quality==6) || ilvl>=95))
    这个例子定义了一个手套,它必须具有20ias, 加力量敏捷总和要至少15的黄色手套;
    或者ilvl至少为95的任意手套.
     
3.5 skill/skilltree
  skill用来指定单项技能,技能代码参考reference/itemskillcode.txt的skill部分。
  skill用来指定角色的单系技能,技能代码参考reference/itemskillcode.txt的skilltree部分。
  skills部分在本文档中未提及。技能代码参考reference/itemskillcode.txt的skills部分。

  格式:
    skill (=,!, >, <) skillcode 加多少
    skilltree (=,!, >, <) skilltabcode 加多少
    skills (=,!, >, <) skillscode, 加多少

  例子:
    [+1任意技能的gc]
    code="cm3"
    skilltree=any,1

    [+2任意角色所有技能的黄戒指]
    code="rin"
    level=rare
    skills=any,2

    [至少30life的pal战斗板]
    code="cm3"
    skilltree=24,1
    7>30

3.6 weight
  weight (!,=, >, <) light/medium/heavy
  用来确定盾牌和盔甲的轻重程度。

3.7 Skillattack, Skillhit,Skillgethit,Skillcharges
  格式:
    skill<xxx>=skillcode, skill level, min cast percent
 
    skillattack 当攻击时施展xxx技能
    skillhit 当攻击命中时施展xxx技能
    skillgethit 当被击中时施展xxx技能

  格式:
    skillcharges=skill code, skill level, min number of charges

    skillcharges 具有xxx充气技能

   
3.8 needprefix/needsuffix

  needprefix=0/1     0 - no, i don't need it; 1 - yes, we need prefix
  needsuffix=0/1     与上面类似

3.9 ilvl
  格式:ilvl (=,!,<,>) 数字
  物品等级

3.10 eval-pro
  以java script语法写制约条件,可以忽略. :P
  完成的功能和eval-id一样。

3.11 lvlreq/strreq/dexreq
  格式和ilvl一样
  lvlreq     物品对角色的等级要求
  strreq     对角色力量要求
  dexreq     对角色敏捷要求
 
3.12 godly
  格式: godly=0/1
  godly参数在某个指定的物品掉落时,同时又放不下的时候,jsp根据这个参数是否
  等待用户的参与。
  0 - 不等待;1 - 等待。
 
3.14 range
  格式: range (<, > , =) 指定的范围
  指定该物品的拾取范围,jsp根据这个参数自动拾取指定范围的物品。
  不在这个范围之内的不检。
 

4. 对文件bmitem/shopit/snagit的说明

snagit文件是拾取物品的配置文件。一般情况下,snagit文件并不指定
某个物品的特殊属性。基本上,该文件中包含的信息有,孔数,还有在
鉴定之前已知的属性(qual,level,type,code)等。如果在snagit中
还设置了iditem=1,那么在拾取之后,jsp会查询bmitem中的制约条件来
决定该物品是否满足更高的要求,从而判断是否保留它。

shopit文件是对npc出售物品的检查,如果npc出售的物品满足了shopit
中的要求,而且人物又有足够的钱,那么bot会将它买下。但是shopit不
会自动将东西导入到箱子中。这个工作需要bot来做。

bmitem文件设定了物品的制约条件,如果该物品能满足该文件中针对该
物品的所有条件,那么。。。恭喜你了。否则,该物品不被保留。是出售
还是直接丢弃?这个取决于bot是如何写的。(如果拾取的物品在bmitem
中找不到对应的项,结果未知)

一般情况下使用流程是这样的:
1)扫描snagit文件中的定义
  a.发现有东西符合,拾取
  b.没有发现,略过。
2)在拾取之后,看是否iditem=1
  a.如果是,那么物品被鉴定。
  b.如果不是,保留物品。
3)物品被鉴定之后,再根据bmitem中的定义
  a.如果物品能满足某个条目的定义(可能有多个条目针对该物品,例如gc,
    只需要符合其中一个条目,gc就会被保留),那么物品保留.
  b.如果没有,放弃该物品.(这说明如果iditem=1的情况,如果bmitem中
    没有设置对应的条目,那么这个物品就会被放弃)

5. bmitem中的好例子
(省略)


6. FAQ
Q:我在snagit中设置了拾取红瓶和蓝瓶,为什么不行?我该如何设置?
A:在去掉以下几行
      skip=77
    skip=76

Q:bmitem/snagit/shopit文件中我可以针对同一个物品分别写不同的条目吗?
A:可以.但是要保证header中的字符串是唯一的.如果同一个物品符合多个条
目,那么都会检查.

Q:snagit老是在拾取我不想要的东西,我该怎么设置?该物品没有被鉴定过.
A:确定没有设置pickit=1.

Q:我发现有些配置中没有定义的东西出现在角色身上,这是什么原因?
A:这存在多种可能性,其中最大的可能就是网络延迟,导致bot卖出或丢弃物品出现
  问题.第2个可能就是你在配置文件中有笔误,请再次检查配置.

Q:我有时候发现有些东西在运行日志中存在,但是在箱子我有没有发现?为什么?
A:在snagit文件中看看是否设置为丢弃,其次检查iditem=1,如果是,那么可能被
  丢弃的物品没有通过bmitem的检查.

7. 错误的例子
(省略)

8. description字符串的颜色
设置颜色的格式是?cX,X是1-15的其中一个数值.?的输入可以按住alt,然后在敲
数字0-2-2-5.(可是我就是出不来那个奇怪的字符)

0 白色
1 红色
2 绿色
3 蓝色
4 暗金色
5 灰色
6 黑色
7 亮金色(神符之语的颜色)
8 橙色(合成物品的颜色)
9 黄色(rare物品的颜色)
10 绿色2
11 紫色
12 绿色3
13 白色粗体1
14 白色粗体2
15 白色粗体3

建议用0~9的颜色.


9. 对某个物品总数的限制
长时间开bot,某些低等级的物品特别容易出,为了限制bot拾取该物品占用空间,
你可以设置number对该物品的数目进行限制.

例子:
假如你只需要moser 2个,以后再出来这个物品我也不检.那么可以设置
number=mosernumber

同时在bmnumbers.ini文件中定义
mosernumber=2

***注意*** mosernumber大小写敏感的
(我没有测试过这个功能 :-)


10. 参考连接

http://www.d2jsp.org/docs/itemcodes.html -- 3字母的物品代码
http://www.d2jsp.org/docs/commands/item.itemtype.html -- 以数字表示的物品类型
http://valgore.sphosting.com/help/statsexp.html -- 修饰符代码
http://www.d2jsp.org/docs/commands/me.useskillpoint.html -- 技能代码
http://valgore.sphosting.com/bmitems/sklltrees.html -- 技能系代码
http://helpjsp.vze.com


11. BmPwnit兼容性

最好用d2jsp 0.33

12. Ini文件的安装配置

- Snagit
  文件中一定在开头就有配置的头部,形式为[configuration],其他的参数可以不用,都是可选的.
 
  - charlvl 这个不用设置,默认为当前角色等级
  - fillbelt 在腰带上装满瓶子之后是否还需要再拾取瓶子. 当然不要.
  - minGoldPickup 设置要捡的最小金钱数,agloo的k7cbot在libsk7ck7c_config.d2l中设置.
  - PickupRadius 察看地上物品的最大范围, 0 - 60, 当然要60.
  - logfile 日志文件,缺省为ItemLog.html. 在output目录下
  - noParsing 是否对名字不解析,但是要求所有的字母小写.所以我们就不要大写了.
  - debugLog 是否生成debug调试信息
  - logError 程序运行出错信息
  - useTeleItem 用女巫的隔空取物技能, 不用,有可能漏物品
  - minTeleDist 隔空取物的最小距离,不用
  - maxTeleDist 同上,不用
  - Skip=itemcode/typecode 对指定的物品不拾取

  所以一个典型的snagit 配置是这样的:
      [Configuration]
    PickupRadius=60
    fillbelt=0
    minGoldPickup=200
    charlvl=me
    skip=76         //76是指所有的红瓶
    skip=77         //77是指所有的蓝瓶


- Bmitmes/Shopit
  文件中一定在开头就有配置的头部,形式为[configuration],其他的参数可以不用,都是可选的.
 
  - loglevel=none/useful/all/full
    none: 不记录任何东西
    useful: 只记录保留的物品,但是不记录属性
    all: 记录保留的物品,包括属性
    full: 记录捡取的物品,包括检查后丢弃的物品
  - logfile 日志文件名,缺省itemlog.html
  - noParsing 同snagit的noParsing解释
  - debuglog 同snagit的noParsing解释




相关评论
梅川酷子 认为: 2004-10-26 15:34

good。thx
侮辱斯文 认为: 2004-10-26 15:35

下面是itemcode,skillcode,itemmodcode代码的参考文档。重要!
deandai 认为: 2004-10-26 15:56

收藏,学习,感谢。
p_wenhui 认为: 2004-10-26 16:14
Re:d2jsp物品设置snagit/bmitems语法入门指南。想要diy的朋友一定要看。老鸟除外。

GOOD
Lunarson 认为: 2004-10-26 16:23

斑竹加精,楼主加全
sleeping 认为: 2004-10-26 22:11

Code=16     //表示所有的手套
  Item=16       //同上
  Code="rin"   //戒指,引号是必需的
  code="xvg"   //鲨鱼皮手套


谢谢楼主,但好像CODE的代码不一定非得加上引号吧???
xinzer 认为: 2004-10-26 22:17

感谢楼主!
小心面很烫 认为: 2004-10-26 22:40

晕倒~~刚开始挂bot,一点都看不明白!
sjlary 认为: 2004-10-27 00:08

在dae-multi-bot的两个文件里,我都设置成
[Configuration]
PickupRadius=60
logfile=aaa.html
loglevel=full
logsnagident=1
logareas=none
logacts=none
fillbelt=0

为什么还是没有物品log记录呢?很疑惑,希望高手指点
chiaki 认为: 2004-10-27 09:52

顶啊
找这个东东找了很久了
感谢楼主
侮辱斯文 认为: 2004-10-27 10:08

QUOTE:
下面是引用sjlary于2004-10-27 00:08:04发表的 :
在dae-multi-bot的两个文件里,我都设置成
[Configuration]
PickupRadius=60
logfile=aaa.html
loglevel=full
logsnagident=1
logareas=none
logacts=none
fillbelt=0

为什么还是没有物品log记录呢?很疑惑,希望高手指点


这个可能是由于bot本身自己也有设置的,像agloo的k7cbot就处理了
一下,把角色明给加在文件名的头部了.
侮辱斯文 认为: 2004-10-27 10:09

QUOTE:
下面是引用sleeping于2004-10-26 22:11:18发表的 :
Code=16     //表示所有的手套
  Item=16       //同上
  Code="rin"   //戒指,引号是必需的
  code="xvg"   //鲨鱼皮手套


谢谢楼主,但好像CODE的代码不一定非得加上引号吧???


snagit文件中最好加上,bmitem文件中可不用加.

写数字不能加.
sleeping 认为: 2004-10-27 10:44

谢谢楼主,再请问一下:
“其次除了&&和||运算符,其他的运算符前后中间都不能有空格!!!!!!!!”

&&和||运算符的前后是不是一定要有空格??
侮辱斯文 认为: 2004-10-27 10:46

QUOTE:
下面是引用sleeping于2004-10-27 10:44:07发表的 :
谢谢楼主,再请问一下:
“其次除了&&和||运算符,其他的运算符前后中间都不能有空格!!!!!!!!”

&&和||运算符的前后是不是一定要有空格??


&&与||的前后,空格可有可无。就是不能把空格加在中间。^_^!
sleeping 认为: 2004-10-27 10:58

好,谢谢了,我的&&与||的前后没空格,越想越觉得好像什么都没打到,现在放心了
侮辱斯文 认为: 2004-10-27 10:59

QUOTE:
下面是引用sleeping于2004-10-27 10:58:14发表的 :
好,谢谢了,我的&&与||的前后没空格,越想越觉得好像什么都没打到,现在放心了


赫赫,如果你还有什么疑问,继续。希望能够帮得上你的忙。
沙漠之鹰1 认为: 2004-10-27 11:57

楼主是好心人啊。。。。。。
侮辱斯文 认为: 2004-10-27 11:59

QUOTE:
下面是引用沙漠之鹰1于2004-10-27 11:57:19发表的 :
楼主是好心人啊。。。。。。


汗.......
parameter 认为: 2004-10-30 05:31

Great!!!
骷髅咔咔 认为: 2004-10-30 07:56

UPUP~~
woalick 认为: 2004-10-30 09:11

好DD 是一定要支持滴!!!!!!!!
casinoo 认为: 2004-11-01 10:19

up,顶
dgxingyun 认为: 2004-11-08 14:32

太好了,又学到了好多东西!
lxgg 认为: 2004-11-09 21:49

收藏,学习,感谢。
吐个烟圈 认为: 2004-11-09 23:09

好啊,学习中
wja 认为: 2004-11-10 17:12

我是新手,太深奥了,看不懂
天堂飞云 认为: 2004-11-10 20:15

好帖子讲得很详细了:)
donghu 认为: 2004-11-11 17:51

wo ye zhao le hen jiu le ,xie xie lou zhu ~~~~~~~~~
machong 认为: 2004-11-11 19:00

楼主真强人
侮辱斯文 认为: 2004-11-11 19:16

QUOTE:
下面是引用machong于2004-11-11 19:00:46发表的 :
楼主真强人


偶只是一个新人。
你只要随便花点时间就行了。
zorro6411 认为: 2004-11-11 19:19

QUOTE:
下面是引用侮辱斯文于2004-11-11 19:16:37发表的 :


偶只是一个新人。
你只要随便花点时间就行了。


翔云 认为: 2004-11-11 21:19

看不懂,偶太笨了~~
hoverfly11 认为: 2004-12-05 17:20

强文啊
狂谢
hoverfly11 认为: 2004-12-12 17:04

谢谢
顶你
toyman 认为: 2004-12-14 23:24

如果在bmitems.ini里不是用"evel-id"而是用"evel-pu",有影响吗?楼主的12月12日JP版的bmitems.ini里全部用pu,不知道会不会有影响。:((
godstone 认为: 2004-12-23 09:30

good dd
woty 认为: 2004-12-27 09:17

新手,看懂一点点, 顶一个, 谢谢楼主
亞一交易王 认为: 2005-01-06 00:05

不好意思請問有無中文版的阿
bnough 认为: 2005-01-06 05:05

一个比较难缠的问题 在bmitems里面没有的物品是保留还是npc?
在snagit里面可以指定 soc的个数吗? 据说不行
bmitems里面对于黑色或白色物品属性物品怎么定义?(主要就是流氓精神的材料)
我是这样写的,不知道对不对,挂了好几天了 没捡着一个 不知道是命不好还是什么问题。
这个是流氓的
[Ethereal Sacred Rondache]
Code="pac"
194=0|194=4
eval-id=( (39>=35 && 41>=35 && 43>=35 && 45>=35) || 18>40 )
isEthereal=1

这个是精神的
[Akaran Targe]
Code="pa6"
194=0|194=4
eval-id=(39>=35 && 41>=35 && 43>=35 && 45>=35)

强淫帮忙哦
bnough 认为: 2005-01-06 12:18

自己顶上去
老鸟帮帮忙
jesenjun 认为: 2005-01-06 12:47

这个帖子一定要顶的,要不天理不容阿,找了好久了

bnough 认为: 2005-01-06 22:50

没人理我 自己实验发现 snagit 里面 iditem=0就不坚定 直接保留
iditem=1 鉴定 bmitem里面没有的就直接npc
所以bmitem里面没有定义的 不保留
fygod 认为: 2005-01-26 14:52

问个问题,里面没写,要记录物品的出现地点怎么设置啊,不记录是设置NONE,要记录怎么改啊
塔格奥之化身 认为: 2005-03-03 09:26

D2JSP里哪个文件是改技能的?
我想用Zeal型PAL 杀老墨 杀山课!
(偶96LV,无TP+的)


急需啊~~~~~~~~~~~~~谢谢高手拉…………
jianglin21 认为: 2005-03-07 15:34

看来都是没找到记录的log文件,我也是,哪位大大帮帮忙啊!
forcat 认为: 2007-01-20 18:05

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